Telepresence Art
Ricerca realizzata per l’esame del Corso di Teoria e tecnica delle comunicazioni di massa
(prof. Pier Luigi Capucci), DAMS, Università di Bologna, A.A. 2005/2006
Programma del corso (pdf, 112 Kb)]
Introduzione
“Telepresenza” è un termine coniato e utilizzato a partire dal 1980 per definire uno spazio di reciprocità in cui avviene uno scambio di informazioni fra interlocutori e luoghi distanti nella realtà contingente. Così lo spazio reale viene subordinato al tempo reale, rendendo indistinta la distinzione tra immagine e realtà. Lo spazio reale e la distanza diventano irrilevanti, ciò che conta è la trasmissione in tempo reale di suoni e immagini. Nei collegamenti di telepresenza, le immagini ed i suoni vengono trasmessi indipendentemente da schemi e regole prefissati a priori, poichè non ci sono “mittenti” che tentano di esprimere messaggi particolari a “riceventi”. Per questo motivo la telepresenza può essere definita come un’esperienza bidirezionale individualizzata che differisce completamente dalla comunicazione “dialogica” della telefonia e dalla ricezione unidirezionale dei messaggi della televisione, è un nuovo genere di esperienza comunicativa.
Nel ’74 Jean Baudrillard (teorico francese della post-modernità) affermava che la comunicazione è “uno scambio, […] un reciproco spazio di un discorso e di una risposta” e che i mass media “sono ciò che proibisce per sempre una risposta, che rende impossibile ogni processo di scambio”1. Se coinvolge uno scambio tra due interlocutori o no, la telepresenza sembra creare questo spazio di reciprocità assente dai mass media. Lo spazio creato dalla telepresenza è reciproco perchè le decisioni (movimento, visione, operazione, ecc.) fatte dall’”utente” o “partecipante” influenzano e sono influenzate dall’ambiente remoto. Baudrillard affrontava questo problema della mancanza di risposta nella configurazione corrente dei mezzi di telecomunicazione e individuava la necessità di provocare una distruzione della struttura attuale di quei mezzi, per porre fine al monopolio di discorsi verbali, visivi o sonori, a favore di una maggiore interattività. E’ a questa interattività che molti artisti già a partire dagli anni ‘60 dedicarono le proprie attenzioni, creando installazioni e opere in grado di stimolare più sensi contemporaneamente e di incorporare forme di comunicazione bidirezionali o multidirezionali. Verso la fine degli anni ’70 nuovi artisti cominciarono a sperimentare con la telecomunicazione pura per saggiarne l’impatto sulla percezione umana spazio-tempo e sulle relazioni interpersonali. Si creava così un’arte processuale e non oggettuale; la condizione ineliminabile affinchè l’esperimento telecomunicativo potesse avvenire era lo scambio e l’interazione con il pubblico e l’altro2. Lo schermo LCD, ad esempio, diventa un ponte, un passaggio tra due luoghi diversi, permettendone la visione senza tuttavia separare il cosa si vede dal luogo in cui lo si vede, lo spazio dagli oggetti poichè tutti appartengono allo stesso strato: un’immagine digitale che divide l’azione in istanti3. Lo schermo è anche una parte del processo della visione, è ciò che media la nostra esperienza, che cattura la nostra visione in un network di significati; è una metafora della nostra esperienza mediata del mondo intellegibile.
L’artistista brasiliano Eduardo Kac, pioniere in questo campo artistico, vede la Telepresence Art (arte che unisce la telecomunicazione con l’azione remota) come un mezzo per mettere in discussione le strutture unidirezionali di comunicazione che contraddistinguono sia l’arte (pittura, scultura) che i mass-media (televisione, radio), un modo per produrre un’affascinante esperienza aperta di presenza-assenza che manifesta i cambiamenti culturali determinati dal tele-comando (“comando a distanza”), la visione a distanza, la telecinesi e lo scambio in tempo reale di informazioni audiovisive. La Telepresence Art crea un contesto unico in cui i partecipanti sono invitati a sperimentare i mondi lontani da prospettive e da scale differenti da quelle umane, percepiti tramite l’apparecchio sensoriale dei telerobots4.
Telepresenza, telematica e telerobotica
Il concetto di telepresenza è inerente a qualsiasi forma di telecomunicazione – comunicazione a distanza (dal greco tele, che significa “lontano”, “distante”). Come afferma Lev Manovich, non si usa la telepresenza per creare un nuovo oggetto ma per accedervi, per allacciare relazioni, “per osservare ciò che avviene in un luogo remoto, per comunicare in tempo reale con altri utenti tramite una chatline o per fare una banale telefonata”5. Gli artisti hanno a lungo utilizzato mezzi di telecomunicazione dal fax e dal telefono alla TV satellitare per creare progetti che coinvolgono luoghi remoti. Nel 1922, per esempio, Làszlò Moholy-Nagy usò il telefono per ordinare cinque pitture in vernice smaltata da una fabbrica di insegne in quello che può esser considerato il primo evento di arte della telecomunicazione: con il grafico dei colori della fabbrica di fronte a lui, schizzò le pitture sulla carta millimetrata e dettò tutte le istruzioni al sovrintendente della fabbrica dall’altra parte della linea telefonica, che così trascrisse lo schizzo di Moholy-Nagy sulla stessa carta. Nel 1978 Simon Nora e Alain Minc coniarono il termine ‘telematica’ per indicare una combinazione di computer e telecomunicazioni. Uno dei più importanti teorici dell’arte telematica è l’artista britannico Roy Ascott6, che, dal 1980, ha costantemente esplorato l’impatto di questa forma d’arte rispetto al concetto di autore e di creazione/fruizione dell’opera e ha sperimentato costruendo dei dispositivi telematici che consentono la realizzazione di testi ad opera di autori dislocati lungo i vari nodi della rete attivata (poetica del networking)7.
Mentre la telepresenza è un antico concetto, la tecnologie digitali hanno permesso possibilità senza precedenti di ‘essere presenti’in vari luoghi allo stesso tempo. Internet può essere considerato un enorme ambiente di telepresenza che ci permette di essere ‘presenti’ in tutto il mondo in diversi contesti (navigando ci ‘telespostiamo da un server all’altro, da un luogo fisico all’altro), di partecipare in comunicazioni ed eventi o agire in luoghi remoti dalla propria casa attraverso la telerobotica, la manipolazione di un robot o di una installazione robotica in Internet.8
Che cos’è la ‘Telepresenza’?
Il significato più generale del termine “telepresenza” (letteralmente presenza a distanza) è comunicazione in tempo reale con un luogo fisicamente remoto. Nell’accezione più ristretta comunemente accettata è definita telepresenza la capacità di vedere e operare a distanza.
La telepresenza si può ritenere l’esempio di “tecnologie rappresentative usate per consentire l’azione, cioè per dare modo allo spettatore di manipolare la realtà attraverso la rappresentazione”9. Telepresenza significa presenza a distanza; ‘presenza’ non in un ambiente artificiale generato dal computer (quella che viene comunemente chiamata ‘realtà virtuale’), ma ‘presenza’ in un luogo fisico reale e remoto. Scott Fisher, uno degli sviluppatori della Ames Virtual Environment Workstation Project realizzata dalla NASA (VIEW, il primo sistema di realtà virtuale. stazione di lavoro ad ambiente virtuale multisensoriale per l’impiego in attività di teleoperazione, telepresenza e automazione nelle stazioni spaziali), definisce la telepresenza “una tecnologia che consentirebbe agli operatori a distanza di ricevere un feedback sensoriale sufficiente a sentirsi sul posto e in grado di compiervi varie operazioni”10. Si tratta di un sistema che consente di esperire e agire a distanza in tempo reale (teleazione) in un luogo reale che è fisicamente remoto, pericoloso o inaccessibile, nel quale si ha effettivamente la sensazione di essere presenti; per esempio, i fondali marini, i luoghi contaminati dalla radioattività, lo spazio.
La telepresenza è una tecnologia molto più radicale della realtà virtuale. La realtà virtuale crea nel soggetto l’illusione di trovarsi in un mondo artificioso e gli permette di modificarlo. Ma l’utente di qualunque simulazione al computer modifica un mondo virtuale che esiste solo dentro un computer. La telepresenza consente al soggetto di controllare non solo la simulazione, ma anche la realtà, gli dà la possibilità di manipolare a distanza la realtà fisica che gli si presenta attraverso le immagini che sono sia rappresentazioni della realtà remota sia strumenti per intervenire su di essa. Il corpo del teleoperatore viene trasmesso, in tempo reale, in un altro luogo dove può agire (teleazione), riparando una stazione spaziale, effettuando degli scavi sottomarini o bombardando una base militare. Quindi grazie alla telepresenza non si deve essere fisicamente presenti in un determinato luogo per incidere sulla realtà.11
Le immagini sono sempre state usate come strumenti per cambiare e manipolare la realtà. In effetti qualunque rappresentazione che cattura alcune caratteristiche della realtà si può usare come strumento. Diagrammi e carte, mappe e raggi X, immagini agli infrarossi e immagini radar appartengono al filone delle rappresentazioni come strumenti di azione12. La telepresenza si differenzia dai vecchi strumenti-immagine per il fatto che la costruzione delle rappresentazioni avviene istantaneamente poichè la telepresenza implica la trasmissione elettronica di immagini video o di segnali radar. In entrambi i casi, sullo schermo si forma uno strumento-immagine che appare in tempo reale. Inoltre la capacità di ricevere in tempo reale delle informazioni visive di un luogo remoto ci permette di manipolare in tempo reale la realtà fisica di quel luogo. La teleazione ci permette quindi il controllo a distanza in tempo reale. I diversi tipi di teleazione richiedono risoluzioni temporali e spaziali diverse. Se l’operatore ha bisogno di un feedback immediato per azionare un veicolo a distanza è necessario un aggiornamento frequente delle immagini video; se deve piantare dei semi in un giardino tramite un braccio robotico13, le immagini fisse attivate dall’utente forniscono tutte le informazioni sufficienti. Nel caso della distruzione di un oggetto a distanza in tempo reale, bastano le immagini radar che registrano esclusivamente la posizione di un dato oggetto14. Da ciò consegue che la tecnologia che rende possibile le teleazione in tempo reale è la telecomunicazione elettronica che abbinata al computer che permette il controllo in tempo reale “rende istantaneo non solo il processo con il quale gli oggetti vengono trasformati in segni, ma anche il processo inverso, la manipolazione degli oggetti tramite questi segni”15.
A differenza di quella restituita dalla realtà virtuale, la rappresentazione della telepresenza proviene dal mondo reale sul quale deve materialmente intervenire l’operatore, è fondata sul mondo reale, è referenziale, cerca di imitarlo il più fedelmente possibile compatibilmente con le operazioni da compiervi. Per rendere massima l’efficacia della azioni dell’operatore sulla realtà, egli deve essere in grado di percepire l’oggetto su cui deve agire e l’ambiente di lavoro il più globalmente e fedelmente possibile, in funzione delle operazioni da compiere, e ricevere un feedback sensoriale di controllo in tempo reale riguardo alle proprie azioni, comprendente informazioni visuali e acustiche tridimensionali, quelle tattili e di forza (vibrazioni) e anche quelle olfattive. Il sistema di telepresenza prevede l’impiego di sistemi tecnologici avanzati per fornire azioni e retroazioni nel modo più fedele possibile: un visore stereoscopico ad ampio angolo che simula la profondità spaziale e presenta immagini riprese da due videocamere miniaturizzate a CCD poste nel luogo dell’operazione, immergendo l’operatore in un ambiente stereoscopico; un audio tridimensionale biauricolare che permette ai suoni di essere localizzati nello spazio virtuale; altri sofisticati sensori presenti sia nell’ambiente di operazione, sia sull’effettore (il dispositivo robotico che compie materialmente le operazioni, corrispondente al braccio e alla mano dell’operatore, in grado di percepire le qualità tattili dell’oggetto su cui intervenire e di applicare la forza nel punto e nel momento giusto con l’intensità necessaria), sia sull’equipaggiamento dell’operatore umano (guanti attraverso i quali viene attuato il ritorno tattile e/o tute che seguono l’operatore mentre si muove, fa dei gesti e manipola gli oggetti). Il sistema comunica all’operatore remoto in tempo reale, il quale deve guidare e controllare a distanza e in tempo reale il sistema percettore ed effettore, servendosi di interfacce sensorialmente ergonomiche e di un’azione retroattiva realistica. Ciò è fondamentale per adeguare continuamente le azioni alle situazioni fornendo un’interazione idealmente immediata tra operatore-rappresentazione e sistema effettore-mondo reale. Questa retroazione in tempo reale è illusoria perché bisogna tener conto dei ritardi dovuti alle trasduzioni, alle elaborazioni del computer, ai ritardi elettronici e alle inerzie meccaniche. Tenuti presenti gli attuali limiti dei sistemi e i tempi che questi impongono (30 fotogrammi/sec per la dimensione visiva e tempi di scansione intorno al migliaio al secondo per poter definire “di precisione” l’impiego di sistemi tattili e di manipolazione, di forza) una telepresenza efficace è possibile solo a distanze inferiori a 150 Km mentre la distanza massima di teleoperatività visuale non può superare i cinquemila kilometri16.
Eduardo Kac e la Telepresence Art
Eduardo Kac, artista brasiliano e scrittore che indaga le dimensioni filosofiche e politiche dei processi di comunicazione, è negli anni ’80 pioniere della Telepresence Art. Per primo Kac ha impiegato la telerobotica spinto dal desiderio di convertire lo spazio elettronico da strumento di rappresentazione a strumento di agenza remota. Egli ha creato opere nelle quali le azioni condotte dai partecipanti via Internet hanno una diretta manifestazione fisica nello spazio remoto della galleria. Spesso poggiando sull’indefinita sospensione della chiusura e sull’intervento del partecipante, il suo lavoro incoraggia l’interazione dialogica e affronta questioni complesse riguardanti la nozione di identità, agenza, responsabilità, e la possibilità stessa della comunicazione. Nel 1984 Kac creò a Rio de Janeiro un progetto di telepresenza intitolato Cyborg, progetto che coinvolgeva tre diverse gallerie (Galeria Candido Mendes, Funarte e Escola de Artes Visuais do Parque Lage) e il controllo remoto di oggetti. Purtroppo non venne realizzato per problemi tecnici. Nel 1986 Kac lavorò con telerobots radio-controllati nel contesto della mostra “Brasil High Tech”, al Centro Empresarial Rio a Rio de Janeiro. Kac usò un robot antropomorfico (Fig. 1) che conversava con i visitatori della mostra in tempo reale. La voce del robot era quella umana trasmessa via radio. L’operatore del telerobot era telepresente nel corpo del RC Robot. Sempre nel contesto della mostra il robot interagì con le videocreature di Otavio Donasci in una performance dialogica nella quale, attraverso il corpo robotico, un uomo telepresente improvvisò risposte alle espressioni predefinite delle videocreature.
Tra il 1987 e il 1988, ancora a Rio de Janeiro, Kac disegno degli schizzi per due piccoli telerobots controllati dai partecipanti in due distanti città. L’idea era di permettere al partecipante nella città A di controllare un telerobot nella città B e viceversa, idea che avrebbe preparato il terreno per lo sviluppo dell’Ornitorrinco Project17.
1. Ornitorrinco
Ornitorrinco (Fig.2), primo tentativo di creare la “telepresence art”, aprì la strada al campo della telerobotica e della telepresenza in arte dal 1989 – prima del Web – come il primo sistema che permise agli utenti in spazi pubblici e privati di accedere remotamente a un robot senza fili e completamente mobile e modificare il luogo remoto (teleazione) tramite la rete telefonica. Il nome Ornitorrinco fu scelto per il telerobot a causa della natura unica dell’ornitorinco, un “ibrido” di uccello e mammifero. L’obiettivo era di implicare una parentela tra l’organico (l’animale) e l’inorganico (il telerobot). Questo progetto, che intendeva, secondo l’autore, creare nuove situazioni ogni volta che lo si provava e che esplorava la sensorialità remota, l’improvvisazione e la teleazione, divenne possibile grazie all’esperienza tecnica di Ed Bennett, assistente tecnico al Dipartimento di Elettronica della Scuola dell’Istituto d’Arte di Chicago, con il quale Kac iniziò a collaborare nel 1989, a Chicago. Furono stabiliti i fondamenti della rete del telerobot, che includevano anche l’uso del telefono onnipresente e dei segnali DTMF per il controllo del movimento in tempo reale. Il progetto era composto da due linee telefoniche, quattro telefoni, una creatura robotica con un solo occhio (che dà il suo nome al progetto), un transcoder (dispositivo sviluppato da Ed Bennett per connettere Ornitorrinco alla linea telefonica, ricevente l’audio e trasmittente il controllo dei movimenti via radio), e due modem. In un luogo (Luogo A), l’artista aveva un telefono e usò i suoni prodotti premendo i numeri sulla tastiera numerica per controllare il movimento dell’Ornitorincoin un luogo distante (Luogo B). L’artista aveva anche un monitor e un modem (per ricevere lente scansioni video fisse ogni otto secondi). In un altro luogo (Luogo B), dove Ornitorrinco si trovava realmente, un altro artista (o un gruppo di artisti) preparava un ambiente complesso dove si muoveva il telerobot.
Ornitorrinco riceveva i suoi comandi tramite la radio trasmissione dal transcoder, che era collegato al primo telefono, e mandava segnali video via radio a un apparecchio ricevente. Quest’ultimo era collegato a un modem che trasmetteva le immagini video fisse, con un ritardo di 6 secondi, attraverso la seconda linea telefonica indietro all’artista nel primo luogo. Senza nessuna precedente informazione sull’ambiente, l’artista vedeva solo ciò che Ornitorrinco “vedeva”, e controllava i suoi movimenti premendo i numeri sulla tastiera numerica facente parte dell’unità telefonica. Ogni numero era un codice trattato come una coordinata spaziale: 1, “muovi in avanti a sinistra”; 2, “dritto in avanti”; 3, “avanti a destra”; 4, “gira a destra di 90°”; 5 “stop e invia nuove immagini dalla telecamera del telerobot al Luogo A”; 6, “gira a destra”; 7, “indietro a sinistra”; 8, “dritto indietro”; 9, “indietro a destra”. Quando la linea telefonica non stava mandando comandi motori o ricevendo un’immagine video, la linea portava i suoni ambientali dal microfono del telerobot dal Luogo B a un altoparlante nel Luogo A. “In Ornitorrinco, l’enigmatica idea della ‘telecinesi’ era incarnata nelle parti elettriche ed elettroniche, per svelare nuovi sentieri per le telecomunicazioni come una forma d’arte che va oltre lo scambio di immagini. Questo progetto intendeva esprimere alcune delle possibilità di una visione fuori della portata, in particolare, e un corpo esteso, in generale, come una conseguenza dell’impatto culturale dei sistemi di telecomunicazione”18. “L’evento comunicativo creato dalla telepresence art annullava le categorie polarizzate di “mittente” e “ricevente” e ripristinava, in un rovesciamento senza precedenti, il significato primario della parola tele-visione, dando pieni poteri al partecipante con l’abilità di decidere che cosa e quando voleva vedere”19.
Dal 1989 al 1996, Bennett costruì diverse versioni di Onitorrinco, creando le condizioni pratiche per la sperimentazione. Ornitorrinco venne sperimentatato per la prima volta l’11 gennaio 1990 (Ornitorrinco: experience 1), in un collegamento tra Rio de Janeiro, Brasile, e Chicago. Da Rio de Janeiro Kac controllò attraverso una connessione telefonica il telerobot posto all’interno di un ambiente, appositamente creato, del Dipartimento di Elettronica alla Scuola dell’Istituto d’Arte di Chicago, dove si trovava Ed Bennett.
Ornitorrinco in Copacabana, un collegamento tra due luoghi distanti a Chicago, fu presentato al Siggraph ’92 Art Show, a Chicago (26-31 luglio 1992). Una stazione pubblica di telepresenza, formata da un telefono senza la cornetta e un monitor video B&W, fu posta su una scrivania alla McCormick Place, luogo del Convegno del Siggraph. Ornitorrinco fu collocato a circa 3 miglia di distanza, in un ambiente del Dipartimento di Elettronica alla Scuola dell’Istituto d’Arte di Chicago. I partecipanti alla McCormick Place usarono una singola linea telefonica, del tipo di quella usata per le comunicazioni interpersonali private, e un video telefono per il controllo del movimento e per la retroazione visiva. Quindi i partecipanti usavano una sola linea telefonica sia per trasmettere i segnali del controllo del movimento sia per richiedere e ricevere nuove immagini. In particolare, per quanto riguardava la visione il video segnale era trasmesso a un video modem connesso alla linea telefonica. Nel Luogo 1 un altro modem convertiva il segnale ancora in video per la visione.
Uno dei concetti chiave era di provare ad andare oltre il tradizionale modello lineare che definisce la comunicazione come un inviare e un ricevere messaggi. […] volevo usare le telecomunicazioni per creare un aperto contesto basato sull’esperienza con esso. […] Mentre uno sperimenta il lavoro, “diventa” questo telerobot che chiamiamo Ornitorrinco [sperimenta una nuova identità], guardando ad uno remoto spazio inventato, attraverso l’occhio del robot. L’installazione Ornitorrinco in Copacabana fu realizzato simultaneamente alla McCormick Place (Luogo 1) e nel Dipartimento di Elettronica alla Scuola dell’Istituto d’Arte di Chicago (Luogo 2), dove ho costruito un ambiente. I visitatori del SIGGRAPH Art Show, che erano fisicamente presenti nel Luogo 1, navigarono nel Luogo 2 [di cui non avevano alcuna conoscenza precedente] premendo i tasti sul telefono nel Luogo 1. Questo permise loro di controllare in tempo reale il telerobot Ornitorrinco [e il suo movimento nello spazio]. Premere i tasti permette anche ai partecipanti di vedere dove sono nell’ambiente creato nel Luogo 2. Poichè l’ambiente era costruito secondo la scala di Ornitorrinco e non secondo quella umana, una sensazione di stranezza era prodotta quando i partecipanti provavano a collegare quello che vedevano, mentre navigavano attraverso il Luogo 2, alle loro aspettative convenzionali dello spazio abitabile da un uomo. […] La questione era la soggettiva costruzione di uno spazio immaginario nella mente di ogni partecipante basata sulle sue decisioni mentre navigava nello spazio.20
Questo evento venne definito dall’autore personal telepresence. Questo spazio mentale variava da persona a persona; quindi ogni partecipante creava in tempo reale un ambiente immaginario personalizzato. L’opera diventava quindi un ponte tra gli spazi reali e l’architettura mentale. “La Telepresence Art sarà caratterizzata dalla creazione di mondi inventati popolati de creature immaginarie incarnate in parti elettroniche. […] creerà il contesto per il partecipante di esplorare questi mondi non dalla scala umana, ma dalla prospettiva dei loro abitanti”21.
Le installazioni di telepresenza Ornitorrinco giocavano sul dislocamento dei riferimenti geografici. Unendo nomi di esistenti aree geografiche (es. Ornitorrinco in Copacabana, Ornitorrinco in the Sahara), in molti dei quali una larga percentuale dei partecipanti non era mai stata, l’opera giocava sulle aspettative culturali e sui preconcetti che derivavano in parte dai luoghi comuni circolati nei media e in parte dalla loro mancanza di conoscenza e di comprensione dei luoghi e delle culture stranieri. Il luogo remoto dove il partecipante era telepresente poteva o non poteva avere elementi che facevano riferimento a quel luogo nominato nel titolo. Il problema affrontato era quello dell’”immagine-che-ora-diventa-luogo”22, nel senso che il partecipante esperiva l’immagine non come un segno, ma come un luogo.
Ornitorrinco on the Moon fu presentato il 28 maggio 1993, tra la Scuola dell’Istituto d’Arte di Chicago e il Kunstlerhaus (Graz, Austria), nel contesto della mostra austriaca “Beyond Borders”. Questa installazione aggiungeva il suono in tempo reale e si svolse attraverso l’Oceano Atlantico. Una stazione pubblica di telepresenza fu posta al Kunstlerhaus. Ornitorrinco era in un ambiente nel Dipartimento di Elettronica alla Scuola dell’Istituto d’Arte di Chicago. I partecipanti al Kunstlerhaus usarono una singola linea telefonica e un videotelefono per il controllo del movimento e per la retroazione visiva e auricolare in tempo reale. La Luna in questa installazione non era il satellite terrestre ma un’immagine tra altre immagini, dove i partecipanti si muovevano, incontrando elementi di sorpresa, scoprendo spazi non esplorati prima. Questa esplorazione creava una “cartografia soggettiva” basata sulle immagini raccolte in tempo reale lungo il percorso, immagini percepite attraverso una singola linea telefonica.
Dopo numerosi esperimenti riusciti per tutto il 1994, Ornitorrinco in Eden fu presentato pubblicamente su Internet per circa cinque ore il 23 ottobre 1994, in un evento di telepresenza in rete, la prima opera d’arte telerobotica su Internet che integrò simultaneamente tutti questi elementi: co-esistenza in spazi virtuali e reali, navigazione telerobotica, sincronicità di azioni, controllo remoto in tempo reale, condivisione del corpo dei telerobot e collaborazione attraverso i network. C’erano due stazioni pubbliche di telepresenza: una a Seattle (WA) e una a Lexington (KY) – Luogo A. Ornitorrinco si trovava in un ambiente nel Dipartimento di Elettronica alla Scuola dell’Istituto d’Arte di Chicago (IL) – Luogo B. Tutti e tre gli ambienti (Seattle, Lexington, Chicago) furono collegati tramite una triplice video chiamata per il controllo in tempo reale del movimento. Anonimi partecipanti a Lexington e a Seattle condivisero il controllo del “corpo” di Ornitorrinco simultaneamente. Tutti e tre gli ambienti erano inoltre connessi ad Internet tramite Cu-SeeMe, software di videoconferenza sviluppato dalla Cornell University nel 1992. Un Cu-SeeMe Reflector23 a Lexington ritrasmetteva in tutto il mondo i costanti cambiamenti di punto di vista di Ornitorrinco. In questo caso il tasto 5 fu usato solo per fermare il telerobot, poiché le immagini video provenivano in tempo reale via Internet. Quindi quest’opera consisteva in tre nodi di attiva partecipazione e nodi multipli di osservazione su scala mondiale. Gli spettatori dalle diverse città americane e da molti paesi (incluso Finlandia, Canada, Germania e Irlanda) andavano in rete e potevano esperire lo spazio a Chicago dal punto di vista di Ornitorrinco (che era guidato da anonimi partecipanti a Lexington e a Seattle). Il principale tema visivo di questa installazione era l’obsolescenza dei media una volta percepiti come innovativi e la loro presenza nel nostro paesaggio tecnologico. Quest’opera era un commento diretto sull’ambiente “usa e getta” in cui viviamo, fatto di prodotti che diventano obsoleti più velocemente di quanto gli utenti capiscano e padroneggino la loro funzionalità. Furono usate delle luci teatrali per accrescere l’esperienza visiva e per controllare la proiezione di ombre in aree specifiche dell’installazione. Dei piccoli oggetti furono posizionati in punti strategici nello spazio, tra cui sfere di plastica che furono realmente spinte dal telerobot, un oggetto circolare che pendeva dal soffitto e si muoveva in modi imprevedibili, un piccolo robot immobile con occhi scintillanti (un ventilatore) e uno specchio che permetteva ai partecipanti di “vedere se stessi” come il telerobot Ornitorrinco. Oggetti come questi dotarono gli spettatori di incontri sorprendenti lungo il percorso della loro eplorazione dello spazio e aiutarono a comunicare l’atmosfera suggerita da questo “teleparadiso di obsolescenza”24.
Uno dei principali problemi sollevati da quest’opera era il bisogno culturale per un più diretto senso di spazio condiviso e di reciproca presenza in ambienti remoti collegati alla rete, virtuali o altro. Oggi centinaia di utenti della Rete, per esempio, rimangono completamente inconsapevoli della presenza degli altri nello stesso server. Di conseguenza tecnologie che sono state create per promuovere l’interazione sociale rimangono sviluppate e utilizzate come tecnologie che conservano lo stesso isolamento sociale caratterizzante la televisione. Nel nuovo contesto interattivo e partecipativo creato da questa installazione di telepresenza su Internet, vi era la reciproca consapevolezza da parte dei partecipanti di condividere il corpo del telerobot Ornitorrinco. In questa esperienza mediata condivisa essi dovevano cooperare per permettere la navigazione nello spazio remoto. Con Ornitorrinco lo spazio elettronico veniva trasformato in un mezzo per l’azione. Ornitorrinco in Eden ha prodotto una nuova forma di arte interattiva: ha creato “un contesto in cui anonimi partecipanti percepiscono che è solo attraverso la loro esperienza condivisa e la loro collaborazione non gerarchica che poco a poco, quasi immagine dopo immagine, viene costruita una nuova realtà. In questa nuova realtà, le distanze spazio-temporali sono irrilevanti, gli spazi virtuali e reali diventano equivalenti e le barriere linguistiche possono essere temporaneamente rimosse a favore di una esperienza comune”25.
Il 5 ottobre 1996, Eduardo Kac e Ed Bennett parteciparono alla IV Biennale di San Pietroburgo in Russia con un evento dialogico di telepresenza intitolato Ornitorrinco in the Sahara. Realizzato in un’area pubblica di un edificio in centro a Chicago, la Scuola dell’Istituto d’Arte, l’evento consisteva fondamentalmente di tre nodi che collegavano in tempo reale il sito in centro al Museo della Storia di San Pietroburgo e alla Aldo Castillo Gallery a Chicago. Questo evento era basato sull’uso di due linee telefoniche separate. Una linea telefonica collegava il Museo della Storia di San Pietroburgo, a San Pietroburgo, al Dipartimento di Arte e Tecnologia alla Scuola dell’Istituto d’Arte di Chicago (SAIC). Una seconda linea collegava il SAIC alla Aldo Castillo Gallery a Chicago. Dmitry Shubin, uno dei direttori della Biennale di San Pietroburgo, usò un videotelefono in bianco e nero per controllare (dal Museo della Storia di San Pietroburgo) il radio telerobot Ornitorrinco (alla Scuola a Chicago) e per ricevere una retroazione (una sequenza di immagini video fisse) dal punto di vista del telerobot. Nello stesso momento, il corpo di Kac fu avvolto da un abito interattivo di telepresenza collegato alla rete, The Telepresence Garment (Figg.3 e 4)26, un corpo umano robotizzato convertito in un ospite.

Fig.4 Il telerobot Ornitorrinco e il teleborg interagiscono mentre sono simultaneamente controllati remotamente dalla Biennale di San Pietroburgo e dalla Aldo Castillo Gallery
Il corpo umano, trasformato in uno zombie cieco, quasi sordo e muto, immobilizzato dall’abito senza maniche – come un cyborg – uno zomborg, fu controllato, attraverso solo una connessione telefonica, dall’artista e storico dell’arte Simone Osthoff, che sperimentò l’empatica cecità telematica dalla Aldo Castillo Gallery. Con questo abito il soggetto umano fu convertito in un oggetto umano, diventando un condotto diretto dai comandi dell’operatore remoto. I segnali video a colori dallo zomborg furono trasmessi in tempo reale in un altro spazio alla Scuola dell’Istituto d’Arte di Chicago, permettendo agli spettatori lì presenti, sorpresi e inconsapevoli della situazione, di vedere l’esperienza dialogica in tempo reale dal punto di vista dello zomborg. I partecipanti da San Pietroburgo si ritrovavano nel corpo di Ornitorrinco al SAIC. Quelli dalla Aldo Castillo Gallery si ritrovavano nel corpo umano contenuto dal Telepresence Garment, un abito interattivo collegato alla rete, al SAIC. I partecipanti remoti negoziarono la loro reciproca presenza in un terzo spazio tramite corpi telerobotici (da San Pietroburgo) e teleumani (dalla Aldo Castillo Gallery). Anche in questa installazione di telepresenza, come in quelle precedenti di Kac e Bennett, si esplorava il concetto di dislocamento geografico. Senza mai lasciare Chicago, il telerobot Ornitorrinco andò nell’inospitale Sahara, un luogo visitato da pochi in opposizione allo spazio pubblico di un edificio nel centro in una delle più grandi città americane. “Il senso di isolamento, come il nomadismo, trasmesso dal deserto africano, furono tradotti nell’esperienza telenomadica di soggetti remoti ed echeggiata dal mio completo senso di isolamento come un ospite della volontà di qualcun’altro”27.
Ornitorrinco, the Webot, travels around the world in eighty nanoseconds going from Turkey to Peru and back, (Figg.5 e 6) un’installazione di telepresenza sul Web, fu creata per la mostra Metamachines: Where is the Body?, curata da Päivi Talasmaa, Erkki Huhtamo e Perttu Rastas, alla Otso Gallery, ad Espoo, Finlandia (19 ottobre-10 novembre, 1996). La logica hard-wired28 di Ornitorrinco fu sostituita con un controllore programmabile per permettergli di ospitare comportamenti multipli. Una stazione di telepresenza fu posta al primo piano della Otso Gallery. Ornitorrinco, the Webot era controllato in tempo reale da uno spazio remoto nella galleria tramite un’interfaccia Netscape. Gli spettatori si ritrovavano nel corpo di Ornitorrinco attraverso un web browser con una retroazione di immagini video a colori a 30 fotogrammi al secondo. Le immagini fisse dal punto di vista del webot erano automaticamente catturate e caricate in rete da un server posto in un altro spazio nella galleria. Il browser fu usato anche per il controllo del movimento. Nel seminterrato della galleria il telerobot condivideva un nido con due tacchini, Phil e Phoebe, con i quali interagiva. Deridendo la metafora dell’“autostrada dell’informazione”, il nido era decorato da segni contradditori. Per rivelare le contraddizioni inerenti al networking, ogni movimento fatto al primo piano (che era offline) risultò in immagini che erano di fatto immediatamente caricate sul Web. Percependo se stessi come soggetti in stabile controllo al primo piano, i partecipanti diventarono oggetti di contemplazione quando scesero nel seminterrato e provarono a interagire con i tacchini e il telerobot dietro un vetro. Nel seminterrato i partecipanti erano osservati da chi era nel corpo del telerobot in quel momento, dai tacchini e da quelli che stavano visitando il sito web dell’installazione.
2. Rara Avis29
Il lavoro di Kac spesso giustappose “forme di vita” organiche e artificiali all’interno di una situazione di telepresenza. Un esempio di questa opera ibrida è Rara Avis (28 giugno-24 agosto 1996)30 un’installazione interattiva di telepresenza in rete nella quale partecipanti locali e remoti esperirono una grande uccelliera con trenta uccelli dal punto di vista di un macao telerobotico (Figg.9 e 10), opera creata con la direzione tecnica di Ed Bennett per la mostra Out of Bounds: New Work by Eight Southeast Artists realizzata tra il 28 giugno e il 24 agosto, 1996, al Nexus Contemporary Art Center, ad Atlanta, e online (collegamento tramite tre protocolli: CU-SeeMe, il Web e il MBone-multicast backbone) come parte dell’Olympic Arts Festival. In Rara Avis, di fronte alla grande uccelliera il partecipante trovò una cuffia per la realtà virtuale. All’interno della gabbia si notava un forte contrasto tra i trenta uccelli volanti (fringuelli zebrati, che sono molto piccoli e per lo più grigi) e il grande macao tropicale (Fig.8), il più imponente nell’uccelliera, che era appollaiato e immobile. Solo la sua testa si muoveva. Infatti questo uccello tropicale era un telerobot, chiamato Macowl poichè i suoi occhi erano posti frontalmente sulla testa, come nel caso di un gufo. Lo spettatore, mentre indossava la cuffia, era trasportato all’interno dell’uccelliera e la percepiva dal punto di vista del Macowl e poteva osservare se stesso in questa situazione dal punto di vista del macao i cui occhi erano due videocamere a colori miniaturizzate CCD (Fig.7).
Quando lo spettatore, ora un partecipante, muoveva la sua testa a destra o a sinistra, la testa del Macowl telerobotico si muoveva di conseguenza grazie ad un servomotore controllato da un PC che riceveva informazioni direzionali dalla cuffia della realtà virtuale. Uno schermo nella galleria permetteva a più di una persona nello spazio di vedere l’attuale punto di vista del Macowl, non tridimensionalmente ma l’immagine ripresa da un solo “occhio”. L’installazione fu permanentemente connessa ad Internet e la trasmissione video dal punto di vista dell’uccello telerobotico vi fu trasmessa in tempo reale31. Attraverso la Rete i partecipanti remoti osservarono lo spazio della galleria dal punto di vista del Macowl telerobotico, condividendone il corpo con i partecipanti locali e usarono i loro microfoni per avviare l’apparato vocale del macao telerobotico udito nella galleria. Il corpo del Macowl telerobotico fu condiviso in tempo reale dai partecipanti locali e quelli di Internet su scala mondiale. I suoni nello spazio, di solito una combinazione tra voci umane e canti degli uccelli, tornavano indietro verso i remoti partecipanti su Internet. Permettendo al partecipante locale di essere allo stesso tempo indirettamente all’interno e fisicamente all’esterno della gabbia, questa installazione creò una metafora che rivelò come la nuove tecnologie di comunicazione permettono di cancellare i limiti tra punti di vista, corpi e luoghi nello stesso momento in cui li riaffermano. L’opera affontava i problemi dell’identità e dell’alterità, proiettando lo spettatore all’interno del corpo di un uccello raro che non era l’unico della sua specie nell’uccelliera ma era anche ben diverso dagli altri uccelli per le dimensioni, il colore e il comportamento.
L’installazione può essere vista come una critica del concetto problematico di “esoticismo”, un concetto che rivela più della relatività dei contesti e della limitata consapevolezza dell’ossevatore che non dello status culturale dell’oggetto di osservazione. L’immagine del “diverso”, dell’”altro”, incarnata dal Macowl telerobotico, fu rappresentata dal fatto che il partecipante adottò temporaneamente il punto di vista dell’uccello raro. Quest’opera creò un sistema di reciproca dipendenza, nel quale i partecipanti locali, gli animali, un telerobot e i partecipanti remoti interagirono senza una guida diretta, un controllo o un intervento esterno. Mentre l’installazione combinò entità fisiche e non, unì il fenomeno percettivo immediato con un’accresciuta consapevolezza di quello che ci influenza ma è visivamente assente, fisicamente remoto.
I partecipanti locali e quelli on-line esperirono lo spazio in modi differenti e complessi. La topologia di Rara Avis32 fu attentamente progettata per esporre il divario sociale implicito nello sviluppo tecnologico. Poiché la trasmissione video, dal punto di vista del Macowl (vista come da un partecipante locale) uscì dallo spazio di Atlanta per entrare in Internet, un occhio fu digitalizzato in bianco e nero (con il software Cu-SeeMe, freeware) mentre l’altro fu digitalizzato a colori (con il prodotto commerciale Enhanced Cu-SeeMe). Mentre chiunque con l’accesso ad Internet poteva scaricare il freeware e participare nella componente interattiva dell’opera, la piena partecipazione a colori era accessibile solo a quelli che avevano già acquistato la versione commerciale del freeware. Le immagini in bianco e nero furono successivamente e automaticamente caricate al sito Web di Rara Avis, dove diventarono anche più accessibili – poiché oggi più persone hanno accesso al Web che non alla videoconferenza su Internet. La trasmissione a colori fu deviata al Mbone, la zona multicasting della Rete, a cui può accedere solo un piccolo gruppo di persone. Quelli che non avevano l’accesso ai media più potenti videro lo spazio di Atlanta in bianco e nero, a velocità che dipendevano dal software, dall’hardware e dalla connettività a loro disponibile. Quelli con l’accesso alle più nuove tecnologie poterono esperire lo spazio diversamente, a colori e a una velocità di immagini che rifletteva la potenza dell’elaborazione e l’ampiezza di banda a loro disponibile. Nella sua dispersione geografica, Rara Avis non fu mai intenzionalmente la stessa per i partecipanti remoti o locali e per gli spettatori in tutto il mondo, la sua percezione dipendeva dal tipo di accesso che avevano. Questo chiaramente suggerì che il mediascape – l’ambiente altamente tecnologico in cui viviamo – modula e definisce la nostra percezione di realtà, ci fa capire le ineguaglianze promosse dall tecnologia e, quel che più conta, che la realtà è negoziazione e che non è mai la stessa per tutti.
3. Darker than Night
Darker than Night33 fu esposto dal 17 giugno al 7 luglio, 1999 in una caverna di pipistrelli al Giardino Zoologico Blijdorp a Rotterdam, nel contesto della mostra Fables of a Technological Era curata da Antoinette te Paske e Nathalie Houtermans. Questa opera di telepresenza esplorava l’interfaccia uomo-robot-animale e la telepresenza come un mezzo di relazioni mediate di empatia. I partecipanti, un pipistrello telerobot (batbot) (Fig.11) e più di 300 Pipistrelli Egiziani (Fig.12) condivisero una caverna al Giardino Zoologico Blijdorp a Rotterdam (Fig.13), e diventarono consapevoli della loro reciproca presenza attraverso le emissioni sonar e le conversioni della frequenza. Nel luogo della mostra i partecipanti stavano fuori osservando all’interno della buia caverna dove il batbot esplorava continuamente lo spazio con le sue emissioni ultrasoniche. Il batbot, l’elemento centrale dell’installazione, conteneva una piccola unità sonar all’interno della sua testa, un convertitore di frequenza, chiamato “bat detector”, per trasformare i segnali ecolocalizzatori ad alta frequenza del pipistrello in suoni udibili dall’orecchio umano, e un collo motorizzato che permetteva alla sua testa di ruotare. L’unità sonar scansionava lo spazio a 45KHz ed era collegata a un computer che raccoglieva i dati e forniva un’emissione video ai partecipanti. Attraverso il batbot, un mezzo di telepresenza, i partecipanti entrarono all’interno della caverna tramite una cuffia per la realtà virtuale. Lo sguardo dell’osservatore venne trasformato nel punto di vista del sonar del batbot (Fig.14). L’osservatore vedeva una serie di punti bianchi in movimento in tempo reale su uno sfondo nero (il display degli ultrasuoni del batbot). I punti bianchi rappresentavano gli ostacoli (i pipistrelli in volo entro il raggio d’azione del batbot in quel momento) incontrati dal sonar del batbot (il grande punto bianco al centro). Poiché i pipistrelli volavano nello spazio della caverna, i punti bianchi cambiavano costantemente. Quest’opera portò tutti i partecipanti insieme a favorire un’esperienza dialogica tra diverse specie (Fig.15). Il comportamento e il “biosonar” dei pipistrelli egiziani nella caverna influenzò i partecipanti, mentre il comportamento e il sonar telerobotico dei partecipanti nel “corpo” del batbot influenzò i pipistrelli egiziani. Tutti diventarono consapevoli della loro reciproca presenza e delle loro azioni dal momento che potevano sentirsi e seguire le tracce degli altri. Darker Than Night, indagine sulle relazioni tra l’auto-percezione di sé e l’esperienza di percepire e capire gli altri (intesi come organismi che vivono utilizzando strumentazioni di sussistenza e percezione differenti da quelli umani), enfatizzò le barriere che proibiscono a ogni individuo di muoversi oltre la propria esperienza autoriflessiva.
4. Uirapuru
Kac continuò l’esplorazione di un collegamento tra gli ambienti naturali e virtuali in un contesto molto diverso nell’installazione interattiva di telepresenza Uirapuru34 che fu esposta dal 15 ottobre al 28 novembre 1999, in occasione della Biennale all’InterCommunication Center (ICC) di Tokyo. Uirapuru è il nome di un uccello reale del Rio delle Amazzoni che canta solo una volta all’anno mentre costruisce il suo nido e di una creatura mitica. Secondo la leggenda, il canto dell’Uirapuru è così bello che tutti gli altri uccelli smettono di cantare per ascoltarlo. In un’altra versione della leggenda, un uomo viene trasformato dopo la sua morte in un Uirapuru. Sia nella leggenda che nella realtà Uirapuru è un simbolo di bellezza eterea. Con l’opera interattiva di telepresenza Uirapuru, Kac creò una propria versione della leggenda. Uirapuru era un pesce volante (Fig.16) che si librava sopra la foresta, cantando e portando buona fortuna ai suoi abitanti. Secondo la versione di Kac, Uirapuru cantava quando ospitava gli spiriti di quelli che erano lontani. La foresta era popolata da “pingbirds”, creature fantastiche la cui melodia oscillava secondo il ritmo del traffico globale della rete. Lo spirito di Uirapuru era ospitato da un pesce virtuale che volava e interagiva online in uno spazio virtuale con altri pesci virtuali. Kac reinventò il doppio status di Uirapuru (animale reale e creatura mitica) attraverso un’esperienza che era nello stesso tempo locale e remota, virtuale e fisica. Il pesce telerobotico volante (Fig.17) era un dirigibile che poteva essere controllato sia attraverso un’interfaccia locale sia attraverso il Web. L’interfaccia locale era un oggetto a forma di pesce che poteva essere maneggiato e mosso liberamente nello spazio (Fig.18). Quando i partecipanti lo controllavano nella stazione di telepresenza, Uirapuru si muoveva di conseguenza nella galleria. Dei sonar nella galleria seguivano il movimento del pesce telerobotico nelle tre dimensioni e inviavano i dati al server VRML multi-utente. Di conseguenza l’avatar di Uirapuru (Fig.19) si muoveva nello spazio virtuale secondo il movimento del pesce telerobotico nella galleria. L’audio (i canti di Uirapuru e degli altri uccelli amazzonici) e il video dal suo punto di vista venivano visti nella galleria e trasmessi in tempo reale sul web. Quando i partecipanti remoti riuscivano ad entrare nel mondo multi-utente VRML (Fig.19) sceglievano un avatar e potevano interagire con l’avatar di Uirapuru (quando questo accadeva il pesce telerobotico “cantava” il vero canto di Uirapuru nella galleria e online) oltre che con gli altri avatar dei partecipanti remoti direttamente nel mondo virtuale e anche attraverso una chat (Fig.20). Un’interfaccia VRML locale (Fig.18) nella galleria permetteva inoltre al partecipante di far volare il suo avatar nel mondo virtuale, interagendo con gli altri pesci avatar attraverso il movimento.
Il pesce telerobotico era sospeso sopra la piccola foresta popolata dai “pingbirds” (Fig.21), uccelli telerobotici che controllavano il ritmo di Internet verso e da server nella regione amazzonica inviando comandi di acuto suono metallico a un server nella regione amazzonica. I “pingbirds” cantavano le canzoni dei veri uccelli dell’Amazzonia in risposta al ritmo del traffico globale di Internet. Maggiore era il traffico in Internet più spesso cantavano gli uccelli telerobotici (Fig.22).
Uirapuru unì la realtà virtuale con la telepresenza su Internet. La realtà virtuale offrì ai partecipanti uno spazio digitale multi-utente che poteva essere esperito visualmente e nel quale ognuno poteva agire, in questo caso la foresta VRML popolata da sei pesci volanti. La telepresenza fornì l’accesso e un punto di entrata a un ambiente fisico remoto, in questo caso la “foresta amazzonica” (Fig.23). Questa foresta consisteva di più di venti alberi artificiali, in cima ai quali erano appollaiati i pingbirds colorati. Il flusso initerrotto di informazioni di Internet era espresso nella galleria attraverso le melodie dei pingbirds. C’erano tre distinte aree nella foresta fisica (Fig.24). Un’area (a sinistra) mostrava il video in tempo reale dal punto di vista del pesce volante permettendo ai partecipanti di cambiare il volo di Uirapuru in tempo reale al di sopra della foresta. L’interfaccia web al pesce volante con la trasmissione dell’audio e del video era disponibile anche online. Un’altra area (a destra) aveva un’interfaccia VRML (disponibile anche in Internet) e mostrava il mondo condiviso in 3D, l’equivalente virtuale dell’ambiente fisico, permettendo ai partecipanti di vedere gli altri avatar e di muoversi nella foresta vituale. Dei sonar nello spazio fisico mandavano dati tridimensionali al server VRML, permettendo a un avatar del pesce volante di volare nello spazio virtuale secondo l’effettivo volo del pesce reale. La terza area si trovava in fondo: lungo un sentiero, nascosta nella foresta, si trovava una panchina (Fig.25) dove i visitatori locali potevano riposarsi ed ascoltare i canti di Uirapuru e dei pingbirds amazzonici. Mentre si sedevano, vedevano il pesce volante contro uno sfondo blu luminoso. Il blu richiamava allo stesso tempo il cielo sopra gli alberi e l’acqua, l’ambiente del pesce.
Le comunità virtuali in Internet
1. Telegarden
Tra i primi progetti telerobotici su Internet troviamo Telegarden (1995-2004)35 di Ken Goldberg36 e Joseph Santarromana (con la collaborazione di un’équipe). Telegarden (Fig.26) fu sviluppato all’University of Southern California e andò online nel giugno 1995. Nel settembre 1996 fu spostato all’Ars Electronica Center a Linz in Austria dove rimase online fino all’agosto 2004. Attualmente è conservato all’Ars Electronica Museum (Figg.30 e 31). Questa installazione telerobotica, una potente metafora delle comunità virtuali, permetteva agli utenti del Web di vedere e interagire con un piccolo giardino remoto riempito di piante. I membri della comunità potevano piantare, innaffiare e controllare il progresso delle piantine appena nate dai semi attraverso i movimenti di un braccio robotico industriale controllato attraverso il sito web. Telegarden enfatizzò esplicitamente l’aspetto della comunità invitando la persone di tutto il mondo a coltivare collettivamente un piccolo ecosistema la cui sopravvivenza dipendeva quindi da un remoto lavoro in rete. Telegarden trascendeva la continuità spaziale e temporale che è caratteristica della vita nomadica (o dell’agricoltura in generale). La comunità in questo caso era una comunità “post-nomadica”, che viaggiava senza un percorso prestabilito e viveva colletivamente in un luogo non fisicamente presente nello stesso posto nello stesso momento37. “Telegarden crea un giardino fisico come un ambiente che rappresenta l’interazione sociale e la comunità nello spazio virtuale. Telegarden è una metafora della cura e del nutrimento di una delicata ecologia sociale della rete” (Randall Packer, San Jose Museum of Art, aprile 1998). “…Seminare un singolo seme, invisibile e intatto a migliaia di miglia di distanza può sembrare meccanico, ma produce un apprezzamento Zen per l’atto fondamentale della crescita” (Warren Schultz, Garden Design, dicembre/gennaio 1996).
Telegarden era un progetto comunitario dove gli utenti interagivano non solo con il giardino ma anche tra di loro. Il progetto fu infatti creato per forzare la possibilità dell’interazione sul web usando opzioni su misura per l’utente, aree per le chat, film sullo sviluppo del giardino, videocamere web, ecc. Il precursore di questa installazione, Mercury Project (1994-95), fu il primo che permise agli utenti del Web di manipolare un ambiente remoto: un robot industriale rendeva possibile lo scavo remoto di un sito archeologico ricoperto di sabbia attraverso un soffio d’aria che rivelava i manufatti sepolti. Dopo aver visto questo progetto Joseph Santarromana fu affascinato da questa possibilità di telepresenza e insieme a Ken Goldberg decise di aggiungere un elemento organico al Web, creando un luogo dove le persone potevano tornare per nutrire le loro piante in un luogo dove la navigazione è la norma. Gli obiettivi principali di questo progetto erano: integrare elementi organici, naturali con i robot, così che alcune parti erano stabili ed altre crescevano, cambiavano e morivano; creare un’opera d’arte che univa la bellezza naturale e la tecnologia e un esperimento nella comunità elettronica in cui i navigatori del Web potevano incontrarsi e interagire tra di loro e con un ambiente reale. Telegarden voleva essere un luogo dove le persone potevano esperire la presenza elettronica di altri mentre perseguivano un obiettivo comune, quello di prendersi cura delle piante, provando a ridurre così la sensazione di solitudine che si accompagna alla navigazione sul Web, e creando una comunità virtuale.
Gli utenti di Telegarden si presero cura collettivamente di un giardino usando un remoto robot industriale Adept, dotato di sensori interni e una videocamera, per compiere semplici richieste come annaffiare, piantare e guardare il giardino. Agli utenti veniva presentata una semplice interfaccia che mostrava il giardino da una veduta dall’alto, da una veduta globale e composita (Fig.27) e una veduta informativa utile alla navigazione nella forma di un robot schematico (una veduta dall’alto del giardino circolare con il braccio robotico nella sua corrente configurazione: Fig.28 a sinistra). Cliccando su una di queste immagini si comandava al robot di muoversi verso un luogo nuovo o uno relativo a dove si era. Il robot, dopo aver completato il movimento, inviava una nuova immagine fissa del giardino (Fig.28 a destra). In questo modo si poteva esplorare remotamente l’intero giardino usando dei semplici click del mouse. A causa della velocità e della molteplicità del robot più di un utente poteva essere all’interno del giardino nello stesso momento e agire. Di conseguenza il robot non poteva rimanere fermo in uno stesso punto per più di un secondo e se c’erano molte persone all’interno del sito che stavano usando il robot, diminuiva il tempo di reazione. Inoltre, usando uno speciale comando, si poteva vedere non solo chi si trovava all’interno del giardino ma anche dove (Fig.29). Si poteva comunicare con questi altri membri o entrare nella “piazza del villaggio”, una chat pubblica dove le persone all’interno del giardino potevano discutere. Per annaffiare il giardino gli utenti allineavano l’immagine video sopra la sezione di giardino da annaffiare e premevano il tasto “Water”, comandando al robot di rilasciare un piccolo spruzzo d’acqua su quell’area. Per piantare un seme bisognava trovare prima un punto del giardino relativamente vuoto e poi premere il tasto “Plant”, comandando al robot di scavare un piccolo buco nel terreno, aspirare un seme, attraverso un ago aspirante estraibile, dal contenitore dei semi e depositarlo nella buca precedentemente scavata (Figg.32 e 33). Tutti potevano osservare il giardino come ospiti ma il diritto di piantare e annaffiare era concesso a quelli che condividevano il loro indirizzo email con gli altri membri della comunità. Ogni membro poteva ricevere un seme da piantare (per un numero massimo di tre) solo quando aveva usato il giardino ed aveva dimostrato la sua dedizione. Per piantare un seme bisognava aver fatto almeno 100 richieste al sistema (annaffiare, movimento, chattare, ecc.) e si doveva essere un membro da più di una settimana. Per il secondo seme si doveva aver fatto 500 richieste ed essere un membro da due settimane. Per il terzo e ultimo seme si doveva aver fatto 1000 richieste ed essere un membro da tre settimane. In questo modo si riduceva il numero degli utenti casuali che entravano nel sito, piantavano un seme e non tornavano più a curarlo. Quando il giardino diventava affollato dopo molti mesi d’uso le piante venivano tolte, il terreno veniva cambiato e il giardino ripartiva da capo.

Fig. 29 Diagramma a sinistra: le aree blu indicano l’acqua nel giardino, i punti verdi mostrano le posizioni delle piante e il quadrato rosso con il nome indica la posizione di un altro “telegiardiniere”. Istantanea del giardino a destra: i punti verdi che appaiono con i nomi indicano la posizione dei semi piantati da quei “telegiardinieri”
Una citazione di Telegarden di Ken Goldberg (l’annaffiamento di una piccola pianta) si ritrova nell’opera di telepresenza via web attiva solo sporadicamente per il controllo e l’interazione a distanza con un microcosmo di oggetti, Screen (2003)38 dell’artista canadese Brad Todd39, che si interessò dell’uso di tecnologie digitali per animare oggetti fisici e tableaux su Internet e in ambienti reali (Fig.34).
Una costruzione telerobotica aperta faceva da cornice ai contenuti interattivi e non, disposti all’interno secondo un’armonica disposizione di forme e significati. Una suddivisione d’ambienti separava i servomeccanismi robotici che controllavano gli eventi visibili in un microteatro, un mondo essenziale dove convivevano quattro elementi enigmatici controllati tramite una manipolazione remota: l’annaffiamento di una piccola pianta – sostentamento di una vita – e di un piccolo pezzo di pane che a sua volta generava muffa, creando così un minuscolo ecosistema vitale – creazione di una vita -, il controllo di piccoli fili simili a quelli per stendere la biancheria, che muovevano le ali di una farfalla in una direzione e una vecchia foto di un aeroplano dall’altra, e il controllo di una piccola macchina da disegno che trascriveva cerchi interminabilmente su uno dei muri della scatola. Un microcosmo popolato da altri oggetti accostati, come su uno scaffale, un assemblaggio di oggetti quotidiani dalla dislocazione fisica ignota e quindi a tutti gli effetti ‘virtuale’. La costruzione era il risultato di un’azione a distanza da parte di un utente, un’anonima telepresenza che entrava nell’universo della scatola composta di strati consecutivi riguardanti eventi emblematici della vita e di riferimenti alla virtualità e alla realtà. Da un ambiente remoto, Todd usò lo spazio condensato dello schermo del computer per presentare una collezione di manufatti e di ricordi, souvenir (un libro minuscolo firmato da Timothy Quay – The Brother Quay -, Mon Cinè 186, una rivista di cinema da Parigi, 1925, con René Wilde, nipote di Oscar Wilde, sulla copertina, un cristallo dalla piramide a Teotihuacàn, nello scomparto più angusto in tante scatole di fiammiferi: una pietra dalla cripta di Oscar Wilde, una foglia dalla tomba di Gerard de Nerval, Les Fleurs du Mal dalla tomba di Baudelaire, una rosa dal caminetto di Rembrandt, un pezzo dello scrittoio di Baudelaire dalla casa di sua madre in Honfleur, una pietra dalla tomba di Méliès, fogliame dal sepolcro di Nadar, un fiore dalla tomba di François Truffaut, un pezzo di tomba di Man Ray, una piuma dalla casa di Gustava Moreau, schegge di legno dalla casa di Joseph Cornell) contenuti tutti in una scatola che ricordava le opere dell’artista Joseph Cornell. Con il ritardo inerente alla trasmissione dei dati, quest’opera richiamava anche i primi esperimenti del cinema con la sua temporalità frammentata, progettando concetti di “sviluppo” con una sensibilità surrealista e un’innata abilità di memoria nel richiamare una disordinata rete di segni e simboli. L’opera era vista e controllata simultaneamente tramite l’interfaccia di una pagina web ed era anche accresciuta da un elemento performativo che consisteva in una manipolazione in tempo reale di immagini e di elementi audio della trasmissione audio/video – un’esperienza solitaria in un tempo determinato, in cui una sola persona controllava a distanza diversi elementi robotici – tramite LiveChannel, un software per la trasmissione video che permetteva di mescolare tra spezzoni archiviati, la trasmissione in tempo reale ed elementi audio (live o archiviati). Durante lo screening, la trasmissione veniva manipolata con immagini e video che accrescevano il contenuto introducendo elementi che completavano l’idea della griglia e della scatola come alveari, costruzioni industriali, scatole di Cornell, reticoli modernisti, segmenti del cinema degli albori, ecc..
2. Teleporting An Unknown State
Questioni simili a quelle sollevate da Telegarden si ritrovano in Teleporting An Unknown State (1994-96)40, un’installazione biotelematica interattiva di Kac che realizzò il concetto di netlife o di vita che dipende dall’attività in rete per la sua sopravvivenza (Fig.35). Fu un collegamento tra il Contemporary Art Center, a New Orleans, e Internet, parte di “The Bridge”, il Siggraph ’96 Art Show (4 agosto-9 agosto, 1996). Una versione web41 di quest’opera, che permetteva ai partecipanti online di inviare la luce da otto aree del mondo a un singolo seme piantato in una galleria, fu commissionato dal centro culturale Kibla, a Maribor, Slovenia nel 1998. Fu presentata simultaneamente a Kibla e su Internet dal 24 ottobre al 7 novembre, 1998 (Fig.36). Una nuova versione Web (2001)42 viaggiò come parte della mostra itinerante Telematic Connections: The Virtual Embrace, organizzata e diffusa dall’ Independent Curators International (ICI), New York, e curata da Steve Dietz (Fig.37).

Fig. 37 Schermata che mostra la luce da Isummerit (Groenlandia) proiettata sulla pianta nell’Austin Museum of Art Austin, Texas (10 Novembre, 2001; 12:14 pm CST)
In questa installazione la reale fotosintesi e la crescita di un essere vivente avviene attraverso Internet, che diventa un sistema che permette la sopravvivenza. In una stanza buia un piedistallo con della terra servì da vivaio per un singolo seme piantato il 22 luglio 1996. Attraverso un video proiettore sospeso al di sopra del piedistallo, i partecipanti remoti di tutto il mondo inviarono la luce del sole via Internet per permettere a questo seme di compiere la fotosintesi e di crescere nel buio totale. Essi furono invitati a puntare le loro videocamere verso il cielo e trasmettere i fotoni al luogo dell’installazione. La luce dal cielo di molti paesi intorno al mondo giunse insieme nello spazio per aiutare la crescita e lo sviluppo di una singola forma di vita. Il cono di luce fu proiettato attraverso un foro circolare nel soffitto. La circolarità del foro e la lente circolare del proiettore evocavano il sole, che irrompette nel buio e proiettò sul terreno fertile la luce trasmessa in tempo reale via Internet. La fotosintesi dipendeva da una remota azione collettiva di anonimi partecipanti. L’azione e la responsabilità collaborative attraverso la rete furono essenziali per la sopravvivenza di questo organismo. La nascita (la germinazione), la crescita e la morte su Internet formò un orizzonte di possibilità che rivelò come dei partecipanti contribuirono dinamicamente a quest’opera.
Il teletrasporto attraverso la vidoeconferenza in Internet diventava un processo di spostamento remoto di particelle di luce e la trasmissione remota di immagini video era sconnessa dal contenuto rappresentazionale e ridotta a un fenomeno ottico che permetteva e sosteneva la vita biologica (e non artificiale) e la crescita nel luogo dell’installazione. In questo contesto emergeva un nuovo senso di comunità e di responsibilità collettiva senza lo scambio di un singolo messaggio verbale. Attraverso l’azione collaborativa di anonimi individui intorno al mondo, dei fotoni provenienti da paesi e città lontane erano teletrasportati nella galleria e erano usati per dare vita a una piccola e fragile pianta.
Il lento processo di crescita della pianta fu trasmesso in tempo reale in tutto il mondo via Internet per tutta la durata della mostra. Lo schermo del computer fu dematerializzato e proiettato direttamente sul letto di terra in una stanza buia, permettendo il contatto fisico diretto tra il seme e il flusso fotonico.
Luce e telepresenza
1. Light on the Net
Il tema della luce appariva anche in Light on the Net (1996)43 di Masaki Fujihata, che permetteva agli utenti di accendere remotamente una griglia di luci nel Gifu Softopia Center in Giappone e manipolare uno spazio fisico pubblico attraverso un sito nello spazio pubblico di Internet.
In Dislocation of Intimacy (1997)44 di Ken Goldberg e di Bob Farzin i partecipanti sul Web potevano creare remotamente un’immagine attraverso la luce (Fig.38).
Quest’opera di telepresenza online consisteva in una piccola Light Box di legno contenente una varietà di oggetti segreti, connessa a Internet e posta in un laboratorio di robotica nell’Università di Berkeley. Gli utenti potevano interagire con l’interno della scatola attraverso la rete. Per vedere gli oggetti potevano selezionare qualsiasi combinazione di cinque tasti e poi cliccare sul tasto “Proceed”, che attivava una combinazione di luci da accendere o spegnere all’interno della scatola e inviava un’istantanea digitale delle ombre risultanti create dagli oggetti. Ogni combinazione produceva diverse condizioni di luce, creando ombre uniche. Certe combinazioni casuali fornivano tracce che conducevano a un sesto tasto che illuminava dei segreti nascosti in una nicchia dell’apparecchio. Le surreali e misteriose immagini in bianco e nero create attraverso l’interfaccia di Dislocation of Intimacy evocavano i rayogrammi, i fotogrammi di Moholy-Nagy (fotografie ottenute senza macchina direttamente attraverso il contatto di oggetti con la carta fotografica), e ancora di più quelli della Light Box (una scatola perforata con delle luci poste all’esterno e al cui interno erano sospesi degli oggetti per creare dei fotogrammi) di Nathan Lerner, fotografo americano allievo di Moholy-Nagy.
2. Vectorial Elevation
Realizzata in occasione del capodanno 2000, Vectorial Elevation (1999-2004)45 dell’artista messicano-canadese Rafael Lozano-Hemmer46, un’installazione interattiva su vasta scala originalmente progettata per trasformare il centro storico di Città del Messico attraverso l’uso di riflettori robotici controllati su Internet, consisteva in un sito web (www.alzado.net) da cui gli utenti potevano disegnare attraverso un’interfaccia grafica tridimensionale, effimere sculture di luce combinando i movimenti di 18 diversi riflettori puntati sulla piazza Zocalo di Città del Messico. Tre Webcam riprendevano i giochi di luce e li trasmettevano sul Web, salvando di volta in volta le configurazioni scelte dagli utenti. La versione messicana di Vectorial Elevation fu operativa ogni notte dal crepuscolo all’alba tra il 26 dicembre 1999 e il 7 gennaio 2000 (Fig.39). Nel 2002 l’installazione fu allestita di nuovo per l’inaugurazione del Museo Basco di Arte Contemporanea, ARTIUM, nella città di Vitoria-Gasteiz in Spagna, nella piazza antistante il museo. Fu fruibile dal 22 aprile fino al 5 maggio, dal tramonto all’alba; l’interfaccia di ‘telepresenza’ fu realizzata in maniera accurata permettendo agli utenti della rete di non interagire alla cieca, potendo osservare il risultato delle loro geometrie luminose attraverso quattro webcam che rendevano lo spettacolo da altrettanti punti di vista47. Nel dicembre 2003, l’opera trasformò la Place Bellecour a Lione, in Francia per il World Summit of Cities delle Nazioni Unite e per la Fête des Lumières che durò una settimana (www.lyonelevation.net). Tra il 22 aprile e il 3 maggio 2004, per celebrare l’espansione dell’Unione Europea, il sito web permise di disegnare enormi sculture di luce visibili a una distanza di 15 km nel cielo sopra la città di Dublino (Fig.40), usando 22 riflettori robotici posti intorno a O’Connell Street; ogni quattordici secondi veniva mostrato un nuovo disegno così come arrivava da Internet. Il sito web includeva un programma con un modello virtuale del centro di Dublino dove si dirigevano i riflettori e si vedeva il disegno di luce risultante da ogni angolo. Il sito presentava anche una trasmissione in tempo reale da quattro videocamere poste alla Liberty Hall, al Wynn’s Hotel, all’Ufficio postale e al Liver Building. Il sistema creava una pagina web che documentava ogni disegno, avvisando il partecipante via e-mail della sua realizzazione.
3. Amodal Suspension (Relational Architecture 8)
Amodal Suspension (Relational Architecture 8)48, un’altra installazione interattiva di Lozano-Hemmer, fu progettata per l’inaugurazione del nuovo Yamaguchi Center for Arts and Media (Ycam) in Giappone. Consisteva in un sito web (www.amodal.net) da cui gli utenti potevano inviarsi messaggi di testo (sms) da telefoni cellulari o da web browser connessi al sito Internet. I messaggi, invece di essere inviati direttamente, erano codificati in uniche sequenze di luci puntate nel cielo attraverso 20 riflettori, modulandone l’intensità luminosa per riprodurre le differenze dei caratteri occidentali e giapponesi (Figg.41-43). Il cielo intorno all’Ycam Center diventava così un enorme centralino delle comunicazioni, una rete interattiva di luci, una nuvola fluttuante di dati che poteva essere scritta e letta da chiunque. Ogni messaggio, una volta codificato, era “sospeso” nel cielo della città intorno all’Ycam Center e ritrasmesso da un riflettore all’altro. Un’e-mail veniva inviata al destinatario designato per avvertirlo che “un messaggio lo stava aspettando nel cielo di Yamaguchi”. Ogni sequenza di luce continuava a circolare fino a che il destinatario o qualcun’altro “catturava” il messaggio cliccando su un raggio di luce attraverso i telefoni cellulari o dei programmi forniti dal sito www.amodal.net, e lo leggeva. I messaggi inviati nelle due lingue e tradotti dall’inglese al giapponese e viceversa in maniera volutamente inaccurata da un traduttore automatico – mettendo così in risalto l’ironia della globalizzazione – erano riprodotti in loop fin quando non venivano decodificati da qualcun’altro che inviava il testo interpretato attraverso le citate tecnologie. Una volta che il partecipante leggeva un messaggio, questo scompariva dal cielo e veniva mostrato su una larga sporgenza della facciata dell’Ycam Center. L’autore del messaggio e il destinatario designato erano avvisati via e-mail. Tutti i messaggi venivano salvati in un archivio usando un ambiente virtuale online che li mostrava in pattern tridimensionali. A garantire, infine, una reale interazione globale, i curatori Yukiko Shikata e Kazunao Abe furono in grado di garantire per tutta la durata del progetto (dal 1° al 24 novembre 2003, dal crepuscolo all’alba) numerosi punti d’accesso specializzati in altrettanti media center sparsi per il globo, realizzando così un concreto network d’interesse in grado di condizionare con la propria telepresenza l’aspetto di un luogo remoto, sede di una diversa comunità49. Amodal Suspension intese unire lo spazio virtuale di Internet, lo spazio relazionale dei telefoni cellulari e l’emblematica architettura dell’Ycam Center e fornì una piattaforma connettiva nella quale i residenti locali e i partecipanti remoti provenienti da diverse regioni e nazioni poterono stabilire delle relazioni. Sebbene visualizzasse il traffico dell’informazione su una scala urbana, l’opera fu intesa anche come una deviazione dalla presunta trasparenza delle comunicazioni elettroniche50.
4. Eon
Il progetto Eon (2003)51 di Shawn Brixey52, usò il misterioso fenomeno della sonoluminescenza – il processo nel quale il suono nell’acqua può essere convertito direttamente in luce – e Internet per estendere la sua ricerca artistica nel campo della telepresenza, secondo l’artista una pratica, ad un tempo estetica e tecno-scientifica, che attivava e forzava ad apparire la presenza di fenomeni fisici che sfuggivano normalmente alla percezione per far esteticamente esprimere le stesse nascoste energie della natura (Fig.44). L’installazione permetteva sia ai visitatori del museo che a quelli telepresenti da Internet di inviare brevi e-mail poetiche in cinque diverse lingue al luogo della mostra. Questi messaggi venivano convertiti tramite un software “dal testo alla parola” e un sintetizzatore di voce, in testi codificati in ultrasuoni. Questa sorgente di ultrasuoni modulava un piccolo contenitore di acqua ultrapura, creando così una serie di nodi di pressione alta e bassa nei quali una voce tradotta iniziava la creazione di una minuscola sorgente di luce sonoluminescente simile a una stella e fluttuante al centro del piccolo cilindro di vetro. I visitatori locali e remoti crearono questa straordinaria fonte di luce codificandola con le loro parole, dall’e-mail al software per il trattamento dei testi. I visitatori del museo potevano indossare delle cuffie auricolari che permettevano di ascoltare direttamente la sorgente di luce e anche i loro testi o le voci dei visitatori remoti di tutto il mondo emessi dalla luce. Un microscopico sistema video digitale trasmetteva in tempo reale il fenomeno localmente a un proiettore di dati nello spazio della mostra, e simultaneamente sul Web. I visitatori di Internet potevano vedere la trasmissione video della minuscola sorgente di luce e sentire le e-mail contenenti le poesie provenienti da tutto il mondo che stavano creando la luce così come erano decodificate da essa.
Telepresenza: comunicazione in tempo reale con un luogo fisicamente remoto
1. Telematic Dreaming e Telematic Vision
Una varietà di progetti di telepresenza e di telerobotica usano le tecnologie principalmente per esplorare la comunicazione umana remota (talvolta in una situazione performativa).
Paul Sermon53 iniziò a sviluppare installazioni interattive e telematiche fin da quando era ancora uno studente. Il suo scopo principale era di creare una situazione intima e comunicativa a distanza e di sviluppare sistemi aperti che davano ai visitatori-partecipanti il più grande spazio creativo possibile. Telematic Dreaming (1992)54, una video installazione telematica in tempo reale che collegava due luoghi remoti attraverso una rete telefonica digitale ISDN, fu originalmente creata, nel giugno 1992, per la annuale mostra estiva Koti alla Kajaani Art Gallery nel nord della Finlandia, collegata alla Helsinki Telegalleria. L’installazione fu esposta in vari musei nel mondo. Dall’aprile 1999 si trova nella collezione permanente al National Museum of Photography, Film & Television in Bradford in Inghilterra e collega due spazi all’interno del museo. Questa installazione trasformò un letto in un supporto di immagini ad alta risoluzione, una superficie di proiezione telepresente che poteva mostrare un compagno presente a migliaia di kilometri di distanza (Fig.45). L’intensa proiezione luminosa dell’altro creava una straordinaria suggestione che trasformava il toccare il corpo proiettato in una azione molto profonda e intima. Sermon voleva espandere i sensi dell’utente, mentre era ovvio che l’altro non poteva realmente essere toccato ma che solo movimenti reattivi, rapidi, decisi e delicati potevano dare la sensazione del tatto. L’impressione sinestetica e sensuale faceva in modo che l’occhio e la mano si fondessero, gli utenti scambiavano i loro sensi tattili e toccavano sostituendo le loro mani con i loro occhi ed è questo effetto che caratterizza questo lavoro come quelli seguenti di Paul Sermon (Figg.46-51).
In Telematic Dreaming due interfacce che funzionavano come sistemi di videoconferenza erano collocate in due luoghi separati. Un letto matrimoniale era disposto all’interno di tutte e due i luoghi, uno in uno spazio buio e l’altro in uno spazio illuminato. Il letto nello spazio illuminato aveva una videocamera situata direttemente al di sopra di esso, che inviava un’immagine video in tempo reale del letto e della persona (“A”) sdraiata su di esso, a un video proiettore disposto al di sopra dell’altro letto nello spazio oscurato. L’immagine video in tempo reale del performer sdraiato sul letto veniva poi proiettata sul letto con l’altra persona (“B”) sdraiata su di esso. Una seconda videocamera, vicina al video proiettore, rinviava un immagine video in tempo reale della proiezione della persona “A” con la persona “B” a una serie di monitor che circondavano il primo letto e la persona “A” nel luogo illuminato. L’immagine telepresente funzionava come uno specchio che rifletteva una persona all’interno del riflesso di un’altra persona intensificando così l’esperienza della telepresenza durante la quale si dissolveva la distanza geografica e la tecnologia coinvolta nell’intera installazione ISDN. Gli utenti provavano la sensazione di esistere al di fuori del proprio spazio e tempo grazie al senso reale del tatto e del contatto con l’altra persona, che era accresciuto dal contesto del letto e causato da un acuto spostamento dei sensi nello spazio telematico. Estendendolo attraverso la rete ISDN il loro corpo poteva viaggiare alla velocità della luce e disporsi dovunque stesse interagendo.
Telematic Dreaming pose le premesse per un’altra video installazione telematica in tempo reale che collegava due luoghi remoti attraverso una linea telefonica ISDN: Telematic Vision (febbraio- novembre 1993)55. Quest’opera fu originalmante esposta alla mostra The ZKM Multimediale 3 organizzata al Zentrum fuer Kunst und Medientechnologie (ZKM) a Karlsruhe in Germania, centro che fu collegato prima al Landesmuseum (da febbraio a novembre 1993) e poi al Media Park di Colonia (per The interActiva 93 a Colonia, settembre 1993). L’installazione si spostò poi negli anni in vari musei del mondo fino al gennaio 2000 quando stabilì un collegamento tra due luoghi all’interno del Millennium Dome Play Zone a Londra. Due identici divani blu erano collocati in luoghi remoti. Di fronte ad ogni divano stava un monitor e una videocamera che registrava gli eventi e inviava immagini video in tempo reale all’altro luogo attraverso una linea telefonica ISDN. Le due immagini provenienti dai diversi spazi venivano mescolate insieme attraverso un generatore di effetti video e mostrate simultaneamente sui monitor di fronte ad ogni divano in entrambi i luoghi remoti. Altri due monitor più piccoli, che mostravano la stessa immagine, erano posti a un metro di distanza ad entrambi i lati di ogni divano. Inoltre delle immagini televisive in tempo reale facevano da sfondo. Gli spettatori in entrambi i luoghi si sedevano sui divani per guardare la televisione (Figg.52-55). In quel momento entravano nello spazio telematico, guardando le immagini in tempo reale di se stessi accanto ad un’altra persona seduti sul divano, la cui fodera era fatta di immagini televisive. Due o più persone sui divani potevano interagire e comunicare con gli altri attraverso il mimo e i gesti (Figg.56-61). Ritrovavano se stessi insieme in uno spazio virtuale, nonostante la distanza li separasse.
Il divano e la televisione evocavano la situazione quotidiana dei passivi spettatori della tv, sebbene qui fossero coinvolti in un’aperta e complessa forma di azione ed interazione. Allo stesso tempo le persone sedute sul divano diventavano attori che recitavano di fronte ad un pubblico in piedi intorno a loro. Iniziavano ad esplorare lo spazio e capivano che erano ora in completo controllo fisico di un corpo telepresente che poteva interagire con un’altra persona. Più l’interazione diventava profonda e sofisticata, più i partecipanti entravano nello spazio telematico. Scompariva la divisione tra il corpo remoto telepresente e il vero corpo fisico lasciando un unico corpo che esisteva all’interno e tra i due luoghi. Telematic Vision era un libero spazio di potenzialità, non era niente senza la presenza di uno spettatore e le interazioni di un partecipante che creava il proprio programma televisivo diventando così il voyeurs del proprio spettacolo.
2. Dialogical Drawing e Essay Concerning Human Understanding
Dialogical Drawing (21 ottobre-11 novembre 1994)56 dell’artista brasiliano Eduardo Kac si concentrava sul problema della condizione dell’oggetto artistico nell’età della rete e della telematica presentando simultaneamente due oggetti identici in due diverse sedi della mostra in due luoghi geograficamente remoti. Fu realizzato come una connessione tra il Centro per l’Arte Contemporanea, Università di Kentucky, Lexington, e il Museo di Arte Brasiliana, Fundação Armando Alvares Penteado, São Paulo, Brasile. Lo spettatore a distanza vedeva una composizione di linee, cerchi e rettangoli creati con circuiti, fili, un microfono e un altoparlante fissati su un pezzo verticale di mogano. Non c’erano antenne o fili esterni quindi lo spettatore considerava il pezzo come un distinto oggetto artistico, come un dipinto o una scultura. Dei suoni provenivano dall’altoparlante: erano le voci umane provenienti in tempo reale da un altro luogo. Smettendo di contemplare l’oggetto, lo spettatore ora coinvolgeva l’altro spettatore co-presente in un luogo remoto. Entrambi iniziavano un dialogo improvvisato che costituiva, in sostanza, il “disegno” a cui allude il titolo dell’opera (Fig.62).
Un’altra opera di Kac affronta il tema della comunicazione remota, in questo caso tra specie diverse. Essay Concerning Human Understanding (21 ottobre-11 novembre 1994)57 fu presentato pubblicamente e simultaneamente al Centro per l’Arte Contemporanea, Università di Kentucky, Lexington e la Science Hall, a New York, nel contesto della mostra Dialogues realizzata nel 1994 simultaneamente su Internet e in musei e gallerie. In quest’opera, un’installazione sonora interspecie, telematica, interattiva, bi-direzionale e in tempo reale creata da Kac con Ikuo Nakamura tra Lexington (Kentucky) e New York, un canarino in una gabbia nel Centro per l’Arte Contemporanea (Fig.63), dialoga attraverso una normale linea telefonica con una pianta (Philodendron) a 600 miglia di distanza. Sulla sommità della gabbia furono posizionate dei circuiti, un altoparlante e un microfono, collegati al sistema telefonico. A New York un elettrodo fu posto sulla foglia della pianta (Fig.64) per rilevare la sua reazione al canto dell’uccello, la sua attività vitale. La variazione microvoltaica della pianta fu monitorata dal software Interactive Brain-Wave Analyzer (IBVA) e tradotta in suoni. I suoni elettronici stessi erano pre-regisrati, ma l’ordine e la durata furono determinate in tempo reale dalla reazione della pianta al canto del canarino. Anche gli umani interagirono con l’uccello e con la pianta. Solo stando in piedi vicino ad essi, gli umani immediatamente alterarono il loro comportamento. Quando in stretta vicinanza, l’interazione era ulteriormente accresciuta dal costante cambiamento del comportamento dell’uccello e della pianta, che rispondeva cantando di più (uccello), attivando più suoni (pianta) o rimanendo silenzioso.
Permettendo a un animale isolato e in cattività di avere una conversazione telematica con un membro di un’altra specie, questa installazione drammatizzava il ruolo della comunicazione e della telecomunicazione nelle vite umane. L’esperienza comunicativa interspecie osservata nella galleria rifletteva il nostro desiderio di interazione, di rimanere in contatto. Questa installazione interattiva affontava sia la questione della creazione di arte per non-umani sia quella dell’isolamento e della solitudine degli uomini e della reale possibilità di comunicazione. Quest’opera proiettava le complessità della comunicazione umana mediata elettronicamente su degli organismi non-umani e allo stesso tempo rivelava aspetti della nostra esperienza comunicativa. Questa interazione era dinamica e imprevedibile come un dialogo umano.
3. The Tunnel under the Atlantic
Durante l’ISEA (International Symposium on Electronic Arts) 1995, Maurice Benayoun58 creò il suo primo progetto tele-interattivo, il primo evento televirtuale intercontinentale (una remota connessione di persone in uno spazio simbolico interattivo): The Tunnel under the Atlantic59. Dal 19 al 24 settembre 1995 un tunnel virtuale fu scavato sotto l’Atlantico da centinaia di persone, collegando il Centre Georges Pompidou a Parigi e il Musée d’art contemporain di Montreal, che stava ospitando la mostra ISEA. Ci vollero sei giorni per scavare attraverso lo spazio simbolico che separava i due continenti. The Tunnel under the Atlantic permise a centinaia di persone presenti fisicamente a Parigi o a Montreal di incontrarsi, provò a dare forma a una comunicazione a distanza in un mondo virtuale dinamico. Ad ogni estremità del tunnel virtuale i visitatori erano di fronte a un grande schermo posto all’interno di un tubo di due metri di diametro che spariva nel terreno, facendo pensare ad un attraversamento lineare del pianeta; lo schermo mostrava uno stretto passaggio attraverso la terra (Figg.65-68). In ogni cabina, vi erano suoni e immagini elaborate in tempo reale e generate da una rete di due computer, uno situato a Parigi e l’altro a Montreal. Il percorso che collegava questi due luoghi non era la simulazione del sottosuolo dell’oceano, ma una massa di materia simbolica che rappresentava, invece di strati geologici, un insieme di musica e figure, strati di immagini prese dalla storia e dalla cultura francese e canadese che i visitatori rivelavano ogni volta che scavavano (con un joystick) all’interno dell’ambiente virtuale in 3D.
L’esplorazione collettiva scopriva frammenti di rappresentazioni rare o familiari, che potevano risvegliare la memoria collettiva dei partecipanti e trasformare lo scavo del tunnel di ognuno in un’esperienza unica, in un personale assemblaggio fatto di suoni e immagini in uno spazio tridimensionale costruito attraverso i loro movimenti che venivano registrati in un database condiviso, un assemblaggio che dipendeva dal modo particolare di scavare di ogni esploratore a seconda se avveniva ad alta velocità o lentamente e attentamente. Mentre scavavano i visitatori potevano parlare con le altre persone attraverso l’Oceano Atlantico. I suoni delle loro voci e la musica composta da Martin Matalon aiutavano a localizzarsi e a muoversi attraverso il tunnel. Infatti erano ancorati allo spazio e permettevano ad ognuno di scoprire le direzioni giuste per incontrare l’altro partecipante. Unendo azioni spontanee e dialoghi, la musica composta da Martin Matalon cambiava nel corso dell’evento ed era organizzata attorno ai percorsi personali, come nel caso delle immagini. Muovendosi attraverso di esse il partecipante si spostava liberamente anche all’interno di uno spazio sonoro interattivo, fatto di sequenze di suoni sintetizzate al computer disposte in tempo reale nello spazio con lo Spatialisateur, strumento che permetteva di definire un virtuale spazio sonoro tridimensionale e di muovere dinamicamente fonti sonore (voce, strumenti, ecc.) attraverso uno spazio nel quale era immerso il visitatore (audio 3D). A seconda della velocità del suo movimento e delle sue decisioni di fermarsi o di tornare indietro, di girare a sinistra o a destra, di salire o scendere, il visitatore si spostava attraverso strutture musicali, melodie, ritmi, toni predefiniti. I suoi gesti davano vita a un particolare cambiamento nella performance. Così ogni partecipante sceglieva un proprio ambiente sonoro e un proprio sentiero musicale. Ognuno poteva valutare la distanza che lo separava dall’altro dall’intensità della musica. L’evento televirtuale era filmato da quattro videocamere virtuali; quello che veniva registrato era mescolato e montato automaticamente da un elaboratore tenendo in considerazione il discorso di entrambi i partecipanti. Le loro immagini in movimento in tempo reale venivano mostrate fluttuanti nello spazio che avevano creato scavando (Figg.69 e 70). I due partecipanti potevano vedersi solo quando entrambe le estremità del tunnel si univano. Il contatto tra i due esploratori del tunnel che prima era fatto solo di suoni ora diventava visivo. Dopo di che, altri partecipanti potevano prendere la stessa strada ed esplorare gli spazi già scavati o crearne di nuovi, in una ricerca collettiva di una memoria comune.
4. VirtuAlice
Sempre nel 1995 Nina Sobell e Emily Hartzell, due pioniere della performance sul Web che creavano il loro lavoro sotto lo pseudonimo ParkBench e usavano la webcam telerobotica del NYU Center for Advanced Technology dell’Università di New York per trasmettere in tempo reale settimanalmente delle loro performance sul Web, crearono un’installazione al Ricco/Maresca Gallery’s CODE show (ottobre-dicembre 1995) chiamata VirtuAlice60: un veicolo senza fili, mobile che consisteva in un trono elettrico munito di ruote e di una videocamera telerobotica che poteva essere controllata su Internet e da touchpads posti sulla finestra di fronte e che caricava immagini video fisse al sito web del progetto. Queste immagini video in tempo reale erano disponibili sia agli utenti del Web sia ai passanti, attraverso la finestra di fronte. I visitatori del luogo fisico potevano guidare VirtuAlice per la galleria, mentre la direzione della videocamera del trono era controllata dai partecipanti attraverso il sito web. Un piccolo monitor montato sul manubrio mostrava al guidatore il punto di vista del visitatore del web, diventandone così una sorta di autista61. Gli utenti del Web potevano vedere il viso del guidatore nello specchietto retrovisore. Secondo le autrici di questa installazione VirtuAlice era “un passaggio tra lo spazio fisico e il cyberspace”. Esplorarono “spazi paralleli separati da un vetro” e guardarono attentamente, attraverso questa membrana, le raffigurazioni degli altri. Controllarono aspetti dell’ambiente altrui e eseguirono una danza collaborando insieme (Fig.71).
5. ProP-Personal Roving Presence
Altri due artisti, Eric Paulos e John Canny studiarono ed esplorarono la comunicazione umana remota con l’obiettivo di identificare e ricavare le caratteristiche vitali dell’interazione umana ed attuarle fisicamente nel loro progetto in corso ProP-Personal Roving Presence (1997-presente)62. I loro “ProPs” erano telerobots controllati da Internet che stabilivano collegamenti audio e video con lo spazio remoto reale che li ospitava, creando la sensazione di “teleincorporazione” e fornendo un’entità visibile e mobile con la quale le altre persone potevano interagire (Figg.72-75). Questi telerobots permettevano agli utenti di impegnarsi in varie attività nello spazio remoto, tra cui girovagare, parlare con delle persone, indicare, esaminare degli oggetti, leggere e fare semplici gesti. I robot permettevano quindi attività umane quotidiane, consentendo alle persone di esperire uno spazio senza prevedere uno scenario preconfigurato e diventando letteralmente un’estensione dell’utente in uno spazio diverso e lontano con occhi e braccia allungabili remotamente63.
6. Camouflage Town
Nel 2001 Adrianne Wortzel64 presentò una sua installazione telerobotica interattiva, Camouflage Town65, alla mostra Data Dynamics, curata da Christiane Paul al Whitney Museum of American Art, New York, creando uno scenario teatrale per un telerobot, chiamato Kiru, che viveva nello spazio museale e interagiva con, e permetteva l’interazone tra, i visitatori fisici e remoti. Kiru trasmetteva immagini video del suo ambiente in tempo reale sul Web attraverso la sua ‘testa’, che consisteva in un monitor e in una videocamera, e poteva essere controllato remotamente dai visitatori del sito web di Camouflage Town o attraverso un computer posto in una delle stanze del museo (Fig.76). Poteva essere controllato quindi da persone nello spazio museale o presenti in qualunque parte nel mondo.
Le persone che parlavano e interagivano con Kiru nello spazio fisico non erano mai sicuri con chi erano coinvolti, poichè ogni movimento ed ogni frase era mediata attraverso il ‘performer’ robotico. I visitatori potevano muovere il robot, riprodurre files sonori preregistrati, digitare dei testi letti poi dal robot e guardare delle immagini video registrate dalla sua testa o da altre vidoecamere sparse per lo spazio museale. Il robot funzionava come l’avatar, l’alter ego di ogni visitatore reale o virtuale e la sua performance giocava con la disponibilità e le capacità delle persone di interagire con un personaggio robotico66. Quando non era controllato da un utente web, Kiru declamava automaticamente discorsi critici preregistrati creati dall’artista che erano costantemente ostacolati dai visitatori remoti che prendevano il controllo delle sue funzioni di movimento, discorso e videocamera. La missione di Kiru, un robot proveniente da un altro mondo (Camouflage Town) era di distruggere ironicamente i poli opposti di bene e male attraverso il linguaggio, raccontando storie orali su Camouflage Town. Kiru portava dei messaggi attraverso un medium ma era continuamente ostacolato dai visitatori che prendevano il controllo, facendo prevalere il medium sul messaggio67.
7. Tillie, the Telerobotic Doll
Un diverso modo di affrontare il tema dell’estensione robotica del proprio corpo fisico si ritrova nel progetto artistico di Lynn Hershman intitolato Tillie, the Telerobotic Doll (1995-98)68: una bambola reale i cui occhi erano videocamere che potevano essere controllate attraverso un sito web (Fig.77). Per gli utenti remoti, Tillie diventava un’estensione del loro sguardo (Fig.78); essi potevano cliccare sugli occhi della bambola nell’immagine sul sito. Guardando il mondo attraverso gli occhi di Tillie, gli spettatori non solo diventavano voyeurs ma venivano effettivamente trasformati in cyborg virtuali, esseri in parte umani e in parte macchine. I partecipanti usavano letteralmente gli occhi della bambola come un mezzo per la loro estesa visione remota attraverso la rete. Il tema dell’identità veniva inoltre ibridato perché attraverso un occhio Tillie vedeva cosa c’era nel mondo fisico mentre attraverso l’altro catturava immagini da Internet, un ambiente ugualmente reale per i cyborg. Cliccando sull’occhio destro, che vedeva a colori e registrava in tempo reale esattamente ciò che vedeva su un minuscolo monitor che aveva sempre accanto (Fig.79), si produceva un immagine del reale spazio fisico della bambola, rinnovata ogni minuto. Cliccando sull’ occhio sinistro derivavano immagini in bianco e nero raccolte a caso da Internet e rinnovate ogni 60 secondi (Fig.80). Gli spettatori nello spazio fisico potevano vedersi riflessi sul piccolo monitor nell’ambiente di Tillie. Nello spazio virtuale (attraverso lo schermo del computer) gli utenti di Internet vedevano quello che Tillie stava guardando attraverso il suo occhio destro; vedevano attraverso i suoi occhi (Fig.81). Inoltre anche la testa della bambola poteva esser ruotata di 180° sia dai partecipanti presenti fisicamente sia da quelli remoti per ampliare lo sguardo degli osservatori all’interno dello spazio fisico della bambola ed osservare così cosa stava accadendo nella stanza. Uno specchio disposto di fronte a Tillie permetteva ai visitatori nello spazio reale e virtuale vedute multiple della stanza e consentiva loro di controllare ogni interazione che accadeva tra i due spazi. Nello stesso spazio della galleria, la percezione di essere osservati da un oggetto inanimato temporaneamente ‘abitato’ dagli occhi di qualcun altro sottolineava gli aspetti più oscuri dell’essere l’oggetto dello sguardo. Opposta a Kiru, che poteva dialogare e diventava una superficie per la proiezione di una personalità (umana) delle persone, Tillie faceva pensare ad una bambola vivente, ma rimaneva chiusa, lasciando le persone esposte al suo apparente scrutinio. Visitando il suo sito web, le persone potevano visitare i diversi luoghi lontani in cui Tillie era stata: al Transmediale a Podewil, Berlino, alla Lutz Teutloff Galerie a Bielefeld in Germania e alla Paule Anglim Gallery a San Francisco69.
8. Breathe On Me
Da un lato i progetti di telepresenza permettono agli utenti di osservare, intervenire e comunicare con un luogo remoto e inserire se stessi in un ambiente lontano; dall’altro permettono di trasmettere uno specifico punto di vista su Internet. La telepresenza è anche connessa alle questioni del voyeurismo e della sorveglianza. Breathe On Me (2005)70, l’interessante lavoro di Will Pappenheimer71 che creò un’installazione ambientale multi-webcam in rete, fu presentato all’Interactive Futures O5: Technology in the Life World in Canada. Rimandava alla Telepresence Art focalizzando l’attenzione sul circuito di scambio come frontiera dell’esperienza mediata dalla tecnologia, sul coinvolgimento fisico quando si trasmettono informazioni ed emozioni. La magia della telepresenza evocava le fondamentali domande sull’esistenza e la soggettività. L’autore estendeva il suo lavoro verso i temi del contatto fisico e del movimento; voleva ampliare il senso della presenza, considerando quanto la sorveglianza si stia diffondendo nei nostri giorni. Soffiare su qualcuno significava esserne molto vicini. Sebbene il soffio era sottile, delicato, la situazione di vicinanza era estremamente forte. Il soffio diventava una forma fondamentale di comunicazione. In minor misura l’installazione toccava anche la questione della videosorveglianza e del diritto alla privacy, per altri versi e con altre modalità estetiche anche al centro delle ricerche dei Surveillance Camera Players72. In Breathe On Me tre superfici verticali con affisse cinque webcam munite di ventola delimitavano lo spazio fisico percorribile dell’installazione (Figg.82-84).
I dispositivi “FanCam” – Breathe On Me Touch You (BOMTY) 700PT Net FanCam – erano netcam modificate in modo che gli utenti Internet potevano controllare remotamente l’orientamento della ventola degli stessi dispositivi in senso orizzontale e verticale attraverso la veduta remota della webcam, combinata con i controlli dell’inclinazione e della panoramica. Il controllo della videocamera e della ventola era accessibile agli utenti della rete da qualunque parte del mondo, i quali potevano collegarsi ad una delle “FanCam” e mettersi in contatto con i visitatori dell’installazione fisica. Scegliendo di connettersi ad una delle “FanCam”, si dotavano quindi di un particolare punto di vista per localizzare i visitatori nello spazio fisico e, come timido approccio, azionavano la ventola e “fiatavano”addosso alle persone, come un’offerta di comunicazione. I visitatori nello spazio fisico sentivano l’interesse dei remoti partecipanti Internet dal movimento e dall’attivazione delle “FanCam”. Poi potevano riconoscere ed accettare il gesto remoto guardando nella videocamera e ricevendo il delicato soffio della ventola. I visitatori nello spazio fisico erano invitati ad entrare in uno spazio dove erano visti remotamente e non sapevano chi era telepresente. Una volta visti dai partecipanti di Internet, ricevevano un “soffio” di una ventola come una fondamentale forma di comunicazione. I visitatori che entravano nello spazio chiedevano così di ricevere il tocco di uno sconosciuto telepresente in forma di fiato. Gli utenti Internet interagivano con i visitatori nella semplice offerta di aria in movimento. Una forma di comunicazione minima tra attori di un’inconsapevole performance che, quando si accorgevano dell’occhio indiscreto, erano desiderosi di essere coinvolti, e sconosciuti utenti Internet che si manifestavano in forma di aria. Questa installazione si proponeva di sperimentare ed esplorare la questione delle possibilità e dei limiti della telepresenza. Voleva indirizzare il motivo della sorveglianza tramite le webcam in una tangibile situazione di dare e ricevere. Esplorava il limite tra la transitorietà tecnologica e la presenza corporea. Riconfigurava le tecnologie economiche della netcam, una tecnologia di sorveglianza che forniva piacere voyeuristico e alimentava le problematiche del dilatato controllo delle società, e la ventola portatile in veicoli di trasmissione in un mondo alternativo in rete per un luogo di incontro gestuale73.
Conclusione
Il lavoro appena concluso ha voluto essere una breve e spero esaustiva trattazione rispetto ad un argomento come la Telepresence Art che è molto vasto ed interessante ma di cui mancano purtroppo studi specifici in italiano. Il Web si è dimostrato una fonte più che sufficiente per raccogliere notizie in proposito, ma anche per sperimentare in prima persona queste installazioni di telepresenza. Ho voluto descrivere l’evoluzione di questa forma d’arte che unisce la telecomunicazione con l’azione remota e toccare i molteplici temi che ha affrontato in diverse installazioni.
I progetti telerobotici e telematici esplorano una vasta gamma di problemi, dalla ‘presenza’ del proprio corpo in un luogo fisico reale e remoto nel quale si può agire a distanza e sul quale si può intervenire; alle comunità virtuali in rete composte da anonimi partecipanti provenienti da tutto il mondo che, attraverso la loro remota azione collaborativa, consentono la sopravvivenza di un piccolo ecosistema; alla comunicazione in tempo reale con altre persone situate in un luogo fisicamente remoto; fino alla tensione tra privacy, voyeurismo e sorveglianza resa possibile dalle webcam che trasmettono una veduta locale in tempo reale in Internet, aprendo una finestra in luoghi di tutto il mondo e spesso nella vita privata delle persone.
Grazie a questa emozionante tecnologia applicata ai siti telerobotici si possono esplorare e manipolare luoghi reali del mondo stando tranquillamente seduti davanti al proprio computer connesso ad Internet. La tecnologia è ancora agli inizi ed è limitata in ciò che può offrire in termini di qualità visiva, interattività e complessità. Se questo campo si svilupperà ulteriormente e migliorerà potremo interagire con macchine complesse per esplorare una più larga porzione del mondo e trasportare elettronicamente più sensi (vista, udito, tatto) per visitare luoghi ostili e pericolosi per gli uomini o troppo lontani per arrivarci.
Bibliografia e webgrafia
Baudrillard Jean, Per una critica della economia politica del segno, Milano, Mazzotta, 1974.
Capucci Pier Luigi, Realtà del vituale. Rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, Editrice Clueb, 1993.
Deseriis Marco, Marano Giuseppe, Net.Art. L’arte della connessione, Milano, Shake Edizioni, 2003.
Fisher Scott, “Visual Interface Environments”, in Brenda Laurel (a cura di), The Art and Human-Computer Interface Design, Reading (Mass.), Addison-Wesley 1990.
Manovich Lev, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Edizioni Olivares, 2002.
Paul Christiane, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003.
Sitografia
http://www.ecn.org/wikiartpedia/index.php/Telepresenza
http://www.holonet.khm.de/ekac/
http://www.usc.edu/dept/garden
http://www.aec.at/en/archives/prix_archive/ prix_projekt.asp?iProjectID=11177
http://www.washington.edu/dxarts/profile_home.php?who=brixey
http://www.medienkunstnetz.de/works/
http://www.moben.net/Aframe_bio.html
http://cat.nyu.edu/parkbench/alice/
http://artnetweb.com/camouflagetown/index.html
http://www.lynnhershman.com/tillie/
http://www.telematic.walkerart.org/telereal/hershman_index.html
http://www.willpap-projects.com/Breathe_On_Me/BreatheOnMeMain.html
Note
- Jean Baudrillard, Per una critica della economia politica del segno, Milano, Mazzotta, 1974, p. 182. [↩]
- Esempi di progetti artistici: Satellite Ars Project (1977) e Hole in Space (1980) di Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz; The World in 24 Hours (1982) di Robert Adrian X; King’s Cross Phone In (1994) e Communication Creates Conflict (1995) di Heath Bunting, in Marco Deseriis, Giuseppe Marano, Net.Art. L’arte della connessione, Milano, Shake Edizioni 2003, pp. 20-27. [↩]
- Ricavato da http://www.ecn.org/wikiartpedia/index.php/Telepresenza [↩]
- Eduardo Kac, “Telepresence Art”, originariamente pubblicato in Teleskulptur 3, R. Kriesche e P. Hoffman, edizioni, Graz, Austria: Kulturdata, 1993, pp. 48-72. http://www.ekac.org/Telepresence.art._94.html [↩]
- Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Edizioni Olivares, 2002, p. 206 [↩]
- Marco Deseriis, Giuseppe Marano, Net.Art. L’arte della connessione, Milano, Shake Edizioni, 2003, pp. 23-24; v. l’opera informatica totale sul tema degli aspetti della terra, Aspects of Gaia (1989). [↩]
- Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003. p. 154 [↩]
- Ibidem [↩]
- Lev Manovich, op. cit., p. 211. [↩]
- Scott Fisher, “Visual Interface Environments”, in Brenda Laurel (a cura di), The Art and Human-Computer Interface Design, Reading (Mass.), Addison-Wesley, 1990, p. 427. [↩]
- Lev Manovich, op. cit., pp. 212-213. [↩]
- Lev Manovich, op. cit., pp. 213-214. [↩]
- Vedi il progetto di telerobotica sviluppato su Internet, Telegarden di Ken Goldberg e Joseph Santarromana (1995-2004), nel quale gli utenti della Rete azionano un braccio robotico per piantare semi in un giardino. http://www.ieor.berkeley.edu/-goldberg/garden/Ars/ [↩]
- Lev Manovich, op. cit., pp. 215-217. [↩]
- Lev Manovich, op. cit., p. 217. [↩]
- Pier Luigi Capucci, Realtà del vituale. Rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, Clueb, 1993, pp. 103-107. Sulla telepresenza cfr. anche Scott Fisher, “Virtual Environments, Personal Simulation & Telepresence” riportato nella parte III di Pier Luigi Capucci, op.cit., pp. 160-168 e il sito http://www.telepresence.com/ [↩]
- http://www.ekac.org/ornitorrincoM.html [↩]
- Eduardo Kac, “Ornitorrinco: Exploring Telepresence and Remote Sensing,” scritto nel 1990 e originariamente pubblicato in Leonardo, Vol. 24, No.2, 1991, p. 233. http://www.ekac.org/ornitorrinco.abstract.html [↩]
- Eduardo Kac, “Telepresence Art”, originariamente pubblicato in Teleskulptur 3, R. Kriesche e P. Hoffman, Graz, Austria, Kulturdata, 1993, pp. 48-72. http://www.ekac.org/Telepresence.art._94.html [↩]
- Eduardo Kac, “Towards Telepresence Art”, originariamente pubblicato in Interface, Vol. 4, No. 2, Novembre 1992, Advanced Computing Center for the Arts and Design, The Ohio State University, 1992, pp. 2-4. http://www.ekac.org/towards.html [↩]
- Ibidem. [↩]
- Ibidem. [↩]
- Software sviluppato dalla Cornell University per ri-trasmettere l’informazione audio e video in arrivo ai partecipanti di una videoconferenza. [↩]
- Eduardo. Kac, “Ornitorrinco and Rara Avis: Telepresence Art on the Internet,” originariamente pubblicato in Leonardo, Vol. 29, N. 5, 1996, pp. 389-400, con un’appendice tecnica di Ed Bennett. http://www.ekac.org/ornitrara.html [↩]
- Ibidem. [↩]
- http://www.holonet.khm.de/ekac/TelepGarm.html [↩]
- Eduardo Kac, “Ornitorrinco in the Sahara”, originariamente pubblicato in Leonardo Electronic Almanac, Volume 4, Numero 11, Novembre 1996, MIT Press, http://www.ekac.org/sahara2.html [↩]
- Circuito di controllo che usa chips piuttosto che un microprocessore. [↩]
- http://www.ekac.org/interactive.html [↩]
- http://www.holonet.khm.de/ekac/raraavis.html. Eduardo. Kac, “Ornitorrinco and Rara Avis: Telepresence Art on the Internet,” originariamente pubblicato in Leonardo, Vol. 29, N. 5, 1996, pp. 389-400, con un’appendice tecnica di Ed Bennett. http://www.ekac.org/ornitrara.htm [↩]
- http://www.holonet.khm.de/ekac/raradiagram.html [↩]
- http://www.holonet.khm.de/ekac/topology.html [↩]
- http://www.holonet.khm.de/ekac/darker.html [↩]
- http://www.holonet.khm.de/ekac/uirapuru.html [↩]
- http://www.usc.edu/dept/garden; Telegarden Info Page from 1996: Introduction, http://web.archive.org/web/19980203215401/telegarden.aec.at/cgi-bin/gard-custom/html/intro.html; Frequently Asked Question, http://web.archive.org/web/19981203015012/telegarden.aec.at/cgi-bin/knapsack/html/FAQ.html [↩]
- Ulteriori informazioni sull’artista e su altri suoi progetti telematici si trovano sul sito http://www.ken.goldberg.net [↩]
- Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, p. 155. [↩]
- http://www.mobilegaze.com/screen/ e http://www.neural.it/nnews/screentelepresence.htm [↩]
- http://www.mobilegaze.com/. Ulteriori informazioni sull’artista e su altri suoi progetti telematici, tra cui Alt+delete (2002) e Chair de poule (2003), si trovano sulla rivista online Rhizome, http://www.rhizome.org/ [↩]
- http://www.holonet.khm.de/ekac/teleporting.html [↩]
- http://www.holonet.khm.de/ekac/teleportweb.html [↩]
- Teleporting an Unknown State – Modular Web version: http://www.holonet.khm.de/ekac/teleptrvl.html [↩]
- Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003. p. 157. [↩]
- http://www.dislocation.net/ [↩]
- Vectorial Elevation (Relational Architecture 4) http://www.alzado.net/ [↩]
- Teorico dell’“architettura relazionale” e autore di installazioni artistiche interattive che trasformano gli spazi urbani e creano ambienti connettivi, esplorando l’intersezione tra architettura, l’interattività e la performance art attraverso l’utilizzo di sensori di movimento, della computer grafica, del suono posizionale, delle interfacce Internet, della telerobotica, Lozano-Hemmer aveva già realizzato nel 1995, insieme a Will Bauer, The Trace, un esperimento di telepresenza che attraverso un complesso sistema di sensori captava i movimenti di due diversi partecipanti, in spazi remoti, e li proiettava in uno spazio telematico in forma di vettori, suoni e grafica (due dischi fluttuanti sul soffitto delle stazioni, due raggi di luce blu riferiti al partecipante locale e due raggi di luce bianca riferiti a quello remoto). In questa installazione di telepresenza eventi audiovisivi in tempo reale ricostruivano la presenza tridimensionale di due partecipanti distanti, cosicché potevano interagire tra di loro attraverso due stazioni identiche interconnesse. I partecipanti non sapevano nulla uno dell’altro se non i loro relativi movimenti e le posizioni tridimensionali. La “teleincorporazione” accadeva quando condividevano le stesse coordinate telematiche entrando nella rappresentazione dell’altro. Una delle ragioni che motivava questa opera era scoprire se la distanza fisica che ci si aspettava che venisse mantenuta dalle altre persone, fosse confermata all’interno dei sistemi telematici. http://www.aec.at/en/archives/prix_archive/ prix_projekt.asp?iProjectID=11177 [↩]
- http://www.neural.it/nnews/vectorialelevation.htm [↩]
- http://www.amodal.net/index.html [↩]
- http://www.neural.it/nnews/amodal.htm [↩]
- http://www.amodal.net/concept.html [↩]
- http://www.washington.edu/dxarts/profile_research.php?who=brixey&project=eon [↩]
- http://www.washington.edu/dxarts/profile_home.php?who=brixey [↩]
- Ulteriori informazioni sull’artista e su altri suoi progetti telematici, si trovano sui siti Internet http://www.hgb-leipzig.de/~sermon e http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/cv.html [↩]
- http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/dream/ e http://www.medienkunstnetz.de/works/telematic-dreaming/ [↩]
- http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/vision/ e http://www.medienkunstnetz.de/works/telematic-vision/Paul Sermon [↩]
- http://www.holonet.khm.de/ekac/dialogical.html [↩]
- http://www.holonet.khm.de/ekac/Essay.html [↩]
- Informazioni sull’artista e su altre sue opere, tra cui The Paris-New Delhi Tunnel (Gennaio 1998) un nuovo tunnel virtuale che creò un collegamento culturale tra la Francia e l’India, si trovano sui siti Internet http://www.moben.net/Aframe_bio.html e http://www.benayoun.com/ [↩]
- http://www.moben.net/Tunnegb2.htm o http://www.benayoun.com/Tunnegb2.htm [↩]
- http://cat.nyu.edu/parkbench/alice/ [↩]
- Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, p. 160. [↩]
- http://www.prop.org/ [↩]
- Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, pp. 159-160 [↩]
- http://artnetweb.com/wortzel [↩]
- http://artnetweb.com/camouflagetown/index.html [↩]
- Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, pp. 161-163 [↩]
- http://www.medienkunstnetz.de/works/camouflage-town/ [↩]
- http://www.lynnhershman.com/tillie/ [↩]
- Christiane Paul, Digital Art, London, Thames&Hudson, 2003, p. 163; http://www.medienkunstnetz.de/works/cyberoberta/ http://www.telematic.walkerart.org/telereal/hershman_index.html [↩]
- http://www.willpap-projects.com/Breathe_On_Me/BreatheOnMeMain.html e http://www.willpap-projects.com/Breathe_On_Me/FanCam_MenuDocu.html [↩]
- Ulteriori informazioni sull’artista e su altri suoi progetti telematici si trovano sulla rivista online Rhizome, http://www.rhizome.org/ [↩]
- Marco Deseriis, Giuseppe Marano, Net.Art. L’arte della connessione, Milano, Shake Edizioni, 2003, pp.146-149. [↩]
- http://www.neural.it/nnews/breatheonme.htm [↩]
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