Commistione fra SL e OS
Il potere d’intervento dell’utenza nell’allestimento e sofisticazione della piattaforma SL è stato ulteriormente sancito dalla progressiva apertura della medesima al software Open Source, articolatasi nel rilascio sotto General Public License del codice sorgente del Viewer (ossia il client di SL); sviluppo e programmazione dell’interfaccia sono suscettibili di manipolazione ed incremento ad opera di tutti i residenti affinché il Grid, il macrouniverso virtuale da essi abitato, e il software stesso possano rispettivamente arricchirsi di ulteriori funzionalità e dotarsi di maggiore sicurezza e stabilità, in virtù del monitoraggio compiuto da una comunità utente potenzialmente espandibile all’infinito1.
Second Life pertanto non consente meramente di plasmare i propri alter-ego e habitat; essa legittima e fomenta la speculazione sulle proprie proprietà virtuali, allestendo un’economia interna solo parzialmente virtuale; e infine invita coloro che ne fruiscono a correggere e potenziare il sistema.
Siffatta mastodontica piattaforma informatica diviene dunque efficace veicolo di iniziative politiche e commerciali: essa si cosparge di sedi simulate di imprese e gabinetti politici, architetture mediatiche che evolvono in inedito vettore di advertising.
L’investimento aziendale è infatti giustificato dai ritorni di comunicazione, dalle possibilità di cross selling nel mondo reale e di analisi del comportamento del consumatore all’interno di una situazione sperimentale.
SL come la nuova terra delle opportunità, “l’upgrade del sogno americano”, una cornice sintetica dove traghettare iniziative imprenditoriali e politiche reali che da essa poi nuovamente defluiscono per sortire effetti tangibili e contingenti2.
SL come veicolo della convergence culture contemporanea, implicante la distribuzione, reiterazione e ricontestualizzazione di marchi, brands e proprietà intellettuali sul numero maggiore di piattaforme mediatiche possibile; Second Life quale principio attivo nel ridipingere l’odierno panorama commerciale, dove antichi e nuovi media colludono e i poteri originariamente disomogenei di produttore e consumatore si intersecano osmoticamente3.
Parimenti SL, configurandosi come recipiente di user generated contents (UGC), ossia materiale (video, audio, grafico, testuale) prodotto dall’utente non professionista anziché da società specializzate, testimonia in qualità di piattaforma duttile e collettivamente plasmabile l’attuale dinamica di democratizzazione della produzione di contenuti multimediali4.
Essa si rende strumento di divulgazione del Web 2.0, seconda generazione di Internet apostrofabile come interazione sociale realizzata grazie alla tecnologia. I servizi e gli strumenti del Web 2.0 tramutano ogni utente da consumatore a partecipante, da utilizzatore passivo ad autore attivo di contenuti, condivisi e fruibili da chiunque, indipendentemente dal dispositivo utilizzato5.
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