Presentazione della piattaforma Second Life
Una comunità virtuale tridimensionale, internazionale e multiutente: Philip Rosedale, presidente della società californiana Linden Lab madrina del progetto Second Life (SL), la apostrofa così: “un mondo digitale in 3D online, immaginato, creato e posseduto da chi ci abita”1.
SL è immediatamente riconducibile all’immagine del Metaverso elaborata da Neal Stephenson in Snow Crash (1992), testo di fantascienza Cyberpunk, ove viene postulata una simil-realtà virtuale condivisibile tramite Internet all’interno della quale si è proiettati tridimensionalmente per mezzo del rispettivo Avatar, soggetto virtuale rappresentativo dell’utente padrone.
Gli sviluppatori del Metaverso costruiscono spazi virtuali in 3D, i quail possono costutuire tanto riproduzioni mimetiche ed emulative dei luoghi del reale, quanto piuttosto istanze inedite ed inverosimili dell’operato creativo e immaginativo dei costruttori stessi2.
Peculiarità di SL è che essa delega all’intera comunità di utenti, definiti “residenti”, la facoltà di produrre nuovi ed ulteriori contenuti grafici quali oggetti, fondali, fisionomie, contenuti audiovisivi, allestimenti architettonici etc., caratterizzandosi dunque per una intrinseca dinamicità e programmabilità dei contenuti.
Quest’ultimi inoltre, giacendo sotto il diritto d’autore esercitato dai rispettivi artefici che ne detengono la proprietà intellettuale, possono costituire oggetto di scambio e vendita tra i residenti/slifers, tramite la mediazione della valuta locale – il Linden Dollar – la quale è passibile di conversione in moneta (dollari americani/euro) nella Real Life3.
- www.secondlifeitalia.com [↩]
- Mario Gerosa, Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali, Roma, Castelvecchi, 2006 [↩]
- Mario Gerosa, Second life, Roma, Meltemi, 2007 [↩]
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