Second Life, déi di se stessi
La giovane neo-milionaria si chiama Ailin Graef e lo scenario in cui è riuscita ad arricchirsi è il mondo virtuale Second Life, nato nel 2003 per opera dei Linden Lab di Philip Rosedale. La creazione dei Linden in realtà già da tempo si distingue dal resto delle realtà virtuali in più campi, tant’è vero che sempre più numerosa è la schiera di coloro che vi vedono la “terra promessa” del Web 2.0. L’interesse per SL allora comincia a crescere, vale la pena provare a vedere cosa succede scaricando il software di installazione dal sito www.secondlife.com . In effetti la “seconda vita” acquista dai primi movimenti un’ aura di sacralità ponendo come primo passo nella creazione dell’ avatar la scelta di nome e cognome con cui essere “battezzati” nella propria rinascita virtuale, azione che da alcuni1 è stata paragonata al processo con cui chi prende i voti si spoglia della propria vita precedente per acquistare una nuova identità, e lo annuncia alla comunità proprio cambiando il proprio nome. Fatto ciò si passa alla creazione dell’aspetto del proprio personaggio, e per questo secondo processo si innescano già una serie di considerazioni. Innanzitutto c’è da constatare che le possibilità di creazione sono davvero illimitate, il software permette di curare anche i dettagli apparentemente meno rilevanti del proprio aspetto, permettendo così di creare figure simili a se stessi, completamente opposti o provare a ricreare da zero personaggi nuovi.
C’è chi arriva all’editing con la consapevolezza del fatto che in un mondo simulato l’aspetto è il biglietto da visita di chi è dietro l’avatar, ciò che attira o allontana da se gli altri residenti, e chi invece, ignaro di ciò che verrà dopo, pensa al proprio avatar come ad un semplice pupazzetto su cui sfogare le proprie manie, a volte riducendolo ad una bambolina voodoo da martirizzare esteticamente sperimentando gusti discutibili e fisionomie improbabili. Qualunque sia l’approccio resta il fatto che l’ avatar è uno specchio che riflette nel mondo sintetico parte della propria personalità e dello spirito con cui si entra a far parte della comunità online. Un particolare curioso è che è possibile dare al proprio avatar sembianze di bambino, adulto, uomo o donna a prescindere dal sesso e dall’età dell’utente reale, che può essere a primo achitto visto come un gioco delle ambiguità, ma una volta entrati nel gioco ci si rende conto che l’ambiguità perde parte della sua semantica convenzionale a contatto con realtà in continua evoluzione ed in balia della creatività. Più avanti cercheremo di fare chiarezza in questo campo. Completato l’editing del personaggio si passa ad una prima esperienza di tutorial in cui ci si ritrova in un’isola abitata dagli altri “neonati” contenente varie zone di attività per prendere confidenza con i comandi che rendono possibile la vita in SL. Prima sorpresa è la capacità di volare: se nell’editing è nato il sospetto di poter azzardare l’assurdo, con questo strumento se ne ha quasi la certezza. Eppure nella stessa area di istruzione al volo c’è il tutorial per l’utilizzo dei mezzi di trasporto! Quel sospetto che si rafforzava fa dei passi indietro e prende la strada per la confusione ed il disorientamento.
Andando avanti seguono attività elementari per imparare a gestire l’orientamento nel mondo di SL tramite l’ausilio di mappe e motori di ricerca per materiale inworld (termine usato dai residenti per definire tutto ciò che è all’interno di SL) e per imparare a cambiare aspetto e vestiario in ogni momento. Quest’ultima possibilità riaccende le speranze di chi, per scetticismo o per superficialità, ha dato poco peso alla fase di editing, e consolida le aspettative di chi invece ha creduto nella potenza del fattore estetico in SL. Il terzo step è quello della “Help zone” in cui si apprendono gli strumenti per poter essere realmente attivi durante la propria permanenza e si comincia a prendere coscienza delle potenzialità di questo grande mezzo. Si apprendono così i metodi di interazione avatar-avatar ed avatar-oggetti (definendo come oggetti tutto ciò che non è avatar “nudo” in SL), i comandi di chat, il teletrasporto, l’area giochi e l’uso delle armi (a scopo esclusivamente ludico), ma la parte più interessante è sicuramente il tutorial sulla progettazione di oggetti.
Con questa fase i Linden Lab mettono a disposizione dei cittadini di SL il loro stesso strumento di creazione, consistente in un programma semplice e comprensibile anche dai meno informatizzati (tuttavia è richiesto uno sforzo di traduzione perchè non è ancora disponibile una versione in lingua italiana del programma); si scopre così la grande semplicità che tiene in piedi un universo tanto complesso, formato da figure geometriche basilari (dette prims) da incastrare e sovrapporre per creare capigliature e vestiti, piante e costruzioni abitabili, sculture, quadri ed oggetti d’arredo fino ad arrivare alle complesse ambientazioni usate per tematizzare le aree geografiche dello spazio virtuale, dalla spiaggia tropicale alla metropoli futuristica in stile cyberpunk. Diventa reale allora la possibilità di reinventare modelli estetici, ma anche sistemici, su cui regolare la convivenza all’interno di SL, donando alla realtà virtuale qualcosa in più rispetto al mondo reale, o meglio rendere la virtualità il punto di realizzazione dell’incontro tra realtà materialmente esistenti e realtà immaginate dagli utenti. Con strumenti del genere nelle proprie mani si è giustificati nel sentirsi “déi di se stessi”, custodi di infinite possibilità creative e ricreative con cui sfogarsi in pausa pranzo al lavoro o di sera, dopo aver lottato contro le forze che ci si oppongono nel mondo reale in cui siamo armati di umani arti soggetti ad umano affaticamento.
In questo ventaglio di possibilità è iscritto però anche l’atteggiamento opposto, la sua vanificazione: perché essere uomo a tempo pieno e “divinità” nel solo tempo libero? Così nel tempo il progetto si è trovato sovvertito (o forse no?) e sempre più utenti hanno cercato il modo per vivere a tempo pieno la propria seconda vita senza il rischio di essere tagliati fuori dal mondo reale. Entrando finalmente nella terra di SL si ha un senso di spaesamento: nonostante le precedenti lezioni sull’orientamento si fa fatica a capire dove ci si trovi, ma il disorientamento vero è dovuto al fatto che ci si ritrova a vagare senza una meta in un posto pieno di gente (pardonne moi, avatar!) che si muove ed interagisce, si avverte la presenza di qualcosa che a primo impatto viene da definire vita. Si comincia ad esplorare il mondo che ci si apre dinanzi e le sorprese non sono che cominciate: dappertutto vige la ricerca dell’eccentricità, l’esuberanza è in ogni minima parte di ciò che si vede, cominciando dalle acconciature che spesso sfidano le leggi del mondo fisico con i loro cromatismi immaginifici e le loro forme, poi gli abiti vistosi, gli accessori decorativi, le costruzioni, i paesaggi, tutto sembra permeato di una creatività artistica che non risente pudore nell’essere messa in mostra.
Certamente l’arte ha influenzato anche questo mondo e lo si capisce subito dando un occhio al paesaggio, nel quale non mancano sculture originali e copie di sculture esistenti nel mondo reale, quadri incorniciati ed appesi alle pareti virtuali, complessi architettonici che richiamano stili moderni, classici e futuristici, riproduzioni più e meno fedeli di monumenti e città reali, ma a volte capita di trovarsi di fronte un avatar che indossa opere d’arte e diventa ai nostri occhi opera d’arte esso stesso. Si avverte in giro la presenza di mode, stili comuni a più avatar, poi tra avatar ed edifici fino a trovare linee comuni in ambienti interi, e tornano in mente scenari descritti in alcuni cicli romanzeschi e nei film cult, stili legati ad epoche passate del mondo reale e ambientazioni nuove, forse cresciute nell’ estetica di massa di SL stesso, e già si torna coi piedi per terra ritrovando dei sistemi che vigono nel mondo reale.
- Ad esempio Mario Gerosa, giornalista esperto di mondi virtuali, come scrive nel suo libro Second Life, 2007, Meltemi. [↩]
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