Introduzione
Definire lo stato attuale del complesso mediatico è un enigma al quale difficilmente si troverà soluzione, vista la grande quantità di correnti di pensiero in merito e lo sviluppo continuo che rende in poco tempo realtà affermata ogni nuova tendenza o upgrade tecnologico. In pochi anni le informazioni hanno trovato e perfezionato nuovi canali in cui viaggiare, partendo dai Teletext arrivando alle prime connessioni internet, dalle connessioni a banda larga fino al digitale terrestre e ancora Bluetooth, GPS, RSS, dando per scontati i mezzi ”tradizionali” come la stampa, la radio e la televisione: oggi giorno la disinformazione non è giustificabile! Internet su tutti è diventato il più importante mezzo per essere immersi nel mondo, la sempre più estesa fascia di copertura e la crescente sostenibilità dei costi d’utenza hanno contribuito a farne una realtà alla portata di tutti, e viene usato quotidianamente per fini diversi che spaziano dall’ informazione allo shopping, ma la capacità più interessante (che poi è alla base di ogni attività della rete) è quella di mettere chiunque abbia una connessione in contatto con tutto, ovunque si trovi la porzione del tutto cui egli voglia accedere, portandoci sempre più vicini alla realizzazione del Villaggio Globale. I perfezionamenti che hanno preso corpo sotto i nostri stessi occhi ci hanno permesso di avere oggi in mano uno strumento del quale potersi stupire con grande facilità tanto sono numerose le possibilità che offre.
È facile pensare da utente che si è ad un passo dalla perfezione, vicini all’esaurirsi degli orizzonti di sviluppo, eppure, negli ambienti competenti in materia, da tempo si profetizza l’avvento dell’ era Web 2.0 (o Web 3.0, la differenza sta nel fatto che c’è chi pensa che il Web 2.0 sia quello che sfruttiamo attualmente) che porterà a stravolgimenti apocalittici nel modo di vivere, pensare ed usufruire di internet. Il futuro delle comunicazioni può essere quindi ancora da scoprire, forse addirittura da teorizzare. Provando a capire quali possano essere le tendenze principali e gli strumenti adatti a tracciare le basi per una nuova visione della rete non si può non tenere presente il fatto che il fine di Internet è quello di avvicinare le persone per dar vita a nuovi sistemi in grado di produrre servizi e di estendere quindi il significato di comunità. Viene naturale allora privilegiare la posizione di strumenti come le communities, “luoghi” originariamente di semplice aggregazione in cui condividere il tempo libero con persone collegate da qualsiasi parte del mondo, oramai disponibili in varie forme dal semplice sito web per lo scambio di messaggi e files personali ai forum, fino ad elaborati giochi online come Everquest, Città degli eroi, Lineage II e StarWars Galaxies. Con questi giochi l’utente è in grado di calarsi in un’ambientazione specifica (dal fantasy al cyberpunk, a mondi ispirati da film e romanzi, creare un proprio alter-ego virtuale (avatar) coerente con la natura dell’ambientazione ed esplorare il mondo scelto svolgendo attività proposte dagli sviluppatori oppure creandone di nuove, magari in aggregazione con altri utenti. Realtà relativamente giovani che ad oggi arrivano a contare centinaia di migliaia di iscritti che ogni giorno calpestano il suolo di mondi fino a poco tempo fa apparentemente impossibili da realizzare: vere e proprie utopie presenti solo nelle menti dei più fantasiosi dei sognatori, dispensate oggi a chiunque possa accedere ad internet quasi come se la rete fosse una sartoria in cui si può acquistare l’abito desiderato ed indossarlo per rendere se stessi realmente più simili ai propri sogni. Ma parlare di sogni può risultare azzardato se si pensa che i MMORPG (Massive Multyplayer Online Role-Playing Games, denomina appunto i giochi online basati sul role-playing ovvero l’immedesimazione in un personaggio virtuale ben definito) sono ancorati ai modelli proposti dai softwares che rimangono prestabiliti, limitando quindi i confini della creatività.
Tutto sommato niente di strano essendo gli MMORPG videogames. Un passo avanti è stato compiuto da “Project Entropia” (successivamente Entropia Universe) che introduce nuovi standard nel mondo dei giochi online, aprendo la porta sul mondo di quelli che vengono chiamati MMOG (Massive Multiplayer Online Games) in cui ci si libera in buona parte del role-playing grazie alle magiori libertà di creazione del proprio avatar ed all’introduzione di transazioni economiche “reali” all’interno del gioco. Che i giochi online prevedessero un mercato interno è sempre o quasi stato un dato scontato. Essendo questi basati sulla evoluzione di mondi tematici è normale che una societa virtuale, che sia anche di orchi o di cavalieri, abbia un suo sviluppo legato all’economia, ma certamente aprire dei pori di traspirazione tra il reale ed il virtuale è stata una vera rivoluzione. La scintilla di questo fenomeno è stata innescata nel 2004 dal’ avatar David “Deathifier” Storey che in quell’ anno acquistò per 26.500 dollari americani un’ isola virtuale proprio nel mondo di Project Entropia. A pensarci un attimo viene in mente il sistema economico borsistico, grazie al quale da anni siamo abituati a pensare al denaro come un bene virtuale, non più tangibile e fatto di metallo o carta filigranata ma serie di codici e sigle che “passano di mano in mano” in continuazione producendo ricchezza o povertà. Una notizia del novembre 2006 ha acceso l’interesse anche dei più distaccati verso le nuove frontiere del guadagno online: una giovane donna di origini cinesi ha raggiunto il primo milione di dollari americani guadagnato esclusivamente con transazioni economiche su una piattaforma online.
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