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Introduzione
Lo stop-motion
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Introduzione

 

 

 

L'immagine digitale ha fatto il suo ingresso nella quotidianità delle persone attraverso il cinema e la fotografia. A essa si è subito associato lo statuto della distanza, perché viene meno il rapporto diretto e indicale tra realtà e sua rappresentazione, sostituito da un insieme di numeri. A questo corrisponderebbe uno spostamento del senso dal significato al significante, intorno a cui si sta costituendo una nuova estetica, che pone l’accento sull’esperienza della simulazione e sulle conseguenze che ciò comporta nella condizione spettatoriale.


Nel libro Videoculture digitali Andrew Darley [1] rintraccia nelle forme mediali della contemporaneità aspetti che erano già dei fenomeni spettacolari di fine Ottocento, gli stessi che hanno caratterizzato e influenzato il cinema delle origini. Oltre ai videogiochi, alle attrazioni dei parchi di divertimento, luoghi deputati dell'intrattenimento, anche il cinema contemporaneo sembra trovarsi ad essere mera fonte di piacere estetico immediato, sempre più simile ad un giro di giostra che ad un'opera complessa e leggibile a più profondità. L’utilizzo del digitale è il comune denominatore di queste diverse esperienze, sia che sia usato per modificare immagini preesistenti, che per creare ex novo; in ogni caso l’obiettivo è la maggiore credibilità possibile, cioè la maggiore somiglianza rispetto alla realtà, o meglio all’immagine di essa. Questa ossessione finisce col creare una distorsione del rapporto tra reale e virtuale perché, come insegna l'iperrealismo, quando si copia la realtà attraverso l'immagine di come questa dovrebbe essere, si ottiene una realtà “al secondo grado” che equivale ad una dimensione totalmente inventata.


Il digitale più che aumentare la distanza tra spettatore e mondo filmico, la annulla, perseguendo l’assenza come se non ci fosse più la necessità di una conoscenza profonda, come se anzi l’esplorazione della superficie fosse l’unico tipo di conoscenza concessoci.
Nel campo dell’intrattenimento puro attrazioni come Imax, Omnimax, ride film cercano il coinvolgimento fisico dello spettatore attraverso la simulazione e la massima mancanza di contatto. I videogiochi sembrano andare nella stessa direzione: il recentissimo Nintendo Wii fa corrispondere a movimenti mimici del corpo le azioni sullo schermo. Non solo si annulla l’”è stato” fotografico barthesiano, non essendo necessaria la presenza del referente al momento della realizzazione del prodotto mediatico, ma si elide il contatto con lo spettatore pur cercandone il coinvolgimento fisico.
Gli effetti speciali dei film d’azione e di fantascienza fanno sì che lo spettatore aderisca a ciò che vede grazie al coinvolgimento spettacolare che integra quello emotivo di suspense, di partecipazione alla tensione. I film fantasy ci hanno abituati a set interamente digitali su cui si muovono attori in carne e ossa che, sappiamo, hanno recitato davanti al green screen.


Le cose sono un po’ diverse per quanto riguarda i film completamente digitali. Questa sorta di neogenere ha trovato l’espressione ideale all’interno della tradizione dei film d’animazione, proprio perché in questo campo ci si pone davanti al prodotto aperti alle situazioni  più assurde, senza che ci venga in mente di interrogarci sull’esistenza o meno dei personaggi, né sulla credibilità degli avvenimenti. Pensare all'animazione come a una schiera di disegnatori con carta e matita che danno l’illusione del movimento scorrendo mazzetti di pagine è un'immagine ormai superata. Il passaggio dai cartoni animati tradizionali a quelli digitali è avvenuto sottoforma di evoluzione, eppure, come nota ancora Darley [2], la tipologia è la stessa: la grafica dei prodotti della Pixar Animation riprende il semi-realismo ormai codificato tipico dei lungometraggi animati Disney, solo con il surplus della tridimensionalità, dei riflessi, della tendenza alla perfezione sia degli sfondi che dei dettagli (la varietà dell’ecosistema marino in Alla ricerca di Nemo, 2003; i paesaggi di Cars, 2006). La tecnica più nuova ha prima affiancato la più vecchia, ha ottenuto il favore del pubblico e si è poi imposta. Il fatto che il modello Pixar stia ancora dominando rispetto alle altre factory dell'animazione digitale è forse imputabile proprio alla maggiore continuità stilistica con l'immaginario Disney, che era predominante su quello di tutti gli altri produttori di cartoons. Anche tra le immagini digitali sussistono comunque delle differenze notevoli: le “creature” della Dreamworks, ad esempio, sono evidentemente differenti, più antropomorficamente fotografiche, di quelle della Pixar.
Secondo Darley, il fascino delle immagini Pixar è dovuto alla loro ambiguità, alla quasi impossibilità per lo spettatore di capire se «si tratta di animazione bidimensionale (disegni), tridimensionale (pupazzi), di riprese dal vivo o di un misto di tutte e tre queste cose» [3]. La tendenza al realismo fotografico è dunque la convenzione estetica prevalente; l’obiettivo ultimo è l’indistinguibilità tra creazione al computer e foto presa “dal vero”.

Tuttavia contemporaneamente alla rivoluzione digitale, il campo dell'animazione ha frequentato negli ultimi anni strade meno battute: è il caso della tecnica dello stop-motion (o passo uno), che sembra andare in diretta controtendenza, in direzione del recupero dell’uso del profilmico piuttosto che del digitale, della costruzione manuale piuttosto che della programmazione, dello spazio e della profondità piuttosto che della superficie. Al di là di giudizi estetici semplicistici basati sull'equazione artigianale = più difficile = più interessante, lo stop-motion mi sembra interessante per la sua rivalutazione della materia e dell’unità animata come oggetto da muovere fisicamente; è la riconsiderazione della presenza nello stesso luogo dell’animatore e della cosa da animare.
E' singolare che i primi cortometraggi digitali di John Lasseter per la Pixar, come Luxo Junior (1986) o Red's Dream (1987), siano dedicati a oggetti che prendono vita, hanno una personalità e dei sogni, ma che non sono antropomorfi, non hanno occhi (al contrario delle automobiline di Cars), né braccia o gambe, non parlano, ma riescono a comunicare sentimenti pur essendo totalmente privi di specifici marcatori di espressività. Presto però il cartoon digitale si è reintegrato nel solco di quello tradizionale: il punto d’incontro tra l’animazione di oggetti e i disegni animati è non a caso un film che narra di giocattoli parlanti, oggetti riprodotti che hanno già forma antropomorfa, che facilmente giustifica l’integrazione con il movimento e la parola.
Anche lo stop-motion ha subito vari utilizzi prima di diventare una modalità di racconto autonoma: all'inizio era usato per muovere oggetti reali in interazione con gli attori sul set; il naturale passaggio successivo è stato diventare effetto speciale per film che presupponevano elementi irreali, cioè il genere fantastico o fantascientifico.

 

Note

1) Andrew Darley, Videoculture digitali. Spettacolo e giochi di superficie nei nuovi media, Milano, Franco Angeli, 2000. [back]

2) Andrew Darley, op. cit., pag. 48. [back]

3) Andrew Darley, op. cit., pag. 119. [back]