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L'impiego del computer

L'impiego del computer permette di ottenere risultati di forte impatto emotivo in tempi inferiori a quelli normalmente richiesti dall'animazione convenzionale.
Le immagini della CGI possono essere realizzate in diverse maniere. Una prima tecnica consiste nel disegnare tutti gli stadi di animazione del soggetto: i singoli disegni vengono poi digitalizzati mediante scannering e fatti riprodurre dal calcolatore mediante il calcolatore si può anche moltiplicare all'infinito uno stesso soggetto, Oppure, i singoli fotogrammi possono essere realizzati interamente dal computer, costruendo un'animazione totalmente "virtuale".

In ultima analisi, vista la sempre più diffusa presenza dell'elaborazione elettronica nel campo dell'animazione, mi pare utile dare un'occhiata ai principali livelli di impiego:
  • Illuminazione: le luci e le ombre di scena vengono riprodotte mediante la colorazione elettronica (tecnica che la Disney impiega già da alcuni anni mediante il Pixar).

In sede di layout: i movimenti di camera e le prospettive con le quali sono visti i personaggi vengono calcolati dal computer, fornendo le "coordinate di disegno" agli animatori

  • Frame buffer: questa applicazione prevede il "riempimento" elettronico di alcune aree di un personaggio disegnato dall'animatore con un motivo tecnicamente impossibile da riprodurre per ogni fotogramma (a meno che non si intenda realizzare il lungometraggio in dieci anni!). E' il caso del Tappeto in Aladdin, ottimo esempio di questa tecnica: il personaggio è stato disegnato con la normale procedura (da Randy Cartwright) e successivamente è stato introdotto il disegno della trama del tappeto; ad ogni movimento, tale trama è stata elettronicamente "deformata" per seguire le linee di disegno ed il profilo del personaggio.
Generazione di fondali: gli sfondi vengono generati elettronicamente e su di essi vengono sovrapposti i normali disegni dei personaggi.

Il "motore" di rendering RenderMan® by P.I.X.A.R. è un potente mezzo per poter effettuare renderings fotorealistici con elaborazione procedurale di superfici parametriche.
La reale potenza di RenderMan® sta nella possibilità dell'utente di realizzare specifici scripts (shaders)in un ambiente "c-like" detto Shading Language per poter ottenere risultati particolari. Gli shaders utilizzati nelle immagini sono stati sviluppati da Makina Works e chiariscono in modo esemplare come si può ancora modellare in fase di rendering

ESEMPIO 1 - Makina Lake
L'effetto Lago relativo alla prima immagine è stato ottenuto totalmente durante la fase di rendering. Onde, riflessioni, rifrazioni, effetto di profondità progressiva sono stati ottenuti per mezzo di procedure totalmente matematiche. Le uniche due textures sono relative ai sassi del fondo ed allo sfondo con logo.

ESEMPIO 2 - VIDI SPORTS SHADERS® (distribuiti da VIDI - Monrovia-CA (USA)
I modelli tridimensionali relativi ai palloni raffigurati nella seconda immagine sono semplicemente "sfere-primitive" e non hanno nessun'altro attributo. La modellazione e l'aspetto finale delle superfici è totalmente elaborato in fase di rendering tramite shaders studiati ad-hoc. E' possibile aggiungere textures (loghi, etc) per personalizzare ulteriormente l'aspetto finale.

ESEMPIO 3 - SHADERS SAMPLE
In questa immagine viene evidenziato il ruolo che può assumere il rendering nel modificare sia il "look" che il "feeling" di un modello 3D. In determinati casi il modello stesso viene modificato radicalmente dalla possibilità di "displacement" che RenderMan® offre e che va ben oltre il classico "bumping" offerto da numerosi altri renderizzatori.Anche la gestione delle trasparenze, unita al displacement, può totalmente cambiare il modello (vedi immagine in alto a destra - spirale).