Italiano [English below]
In Italia il mondo della scuola sta attraversando una fase di forte transizione digitale, non solo per quanto riguarda gli strumenti a supporto della didattica, ma anche nell’ambito amministrativo e gestionale, pedagogico e didattico, dei nuovi linguaggi e delle nuove competenze. In particolare, Scuola Futura, è la piattaforma per la formazione del personale scolastico (docenti, personale ATA, DSGA, DS), nell’ambito delle azioni del Piano nazionale di ripresa e resilienza (PNRR), Missione Istruzione, con contenuti e moduli di formazione articolati in 3 aree tematiche: Didattica digitale, STEM e multilinguismo, Divari territoriali[1].
L’urgenza in ambito educativo e formativo si pone quindi non solo in una dimensione tecnologica, ma epistemologica e culturale, che richiede una serie di cambi di paradigma. Il fulcro di questo processo è certamente il rapporto insegnante-studente, non più accentrato nella figura del professore. STEM, STEAM e STREAM sono acronimi che hanno in comune l’applicazione pratica delle discipline che coinvolgono con un approccio transdisciplinare: Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Letteratura, Arte e Matematica. Ma bisogna tener presente che, a differenza dell’era pre-digitale, la questione fondamentale non è più il semplice accesso ad una specifica fonte di sapere o di una tecnica, bensì il saper leggere, comprendere, validare, interpretare, rielaborare e condividere la massiccia quantità di informazioni e di dati disponibili attraverso i dispositivi connessi in rete. Come afferma Domenico Quaranta (2022): “Nell’era dei big-data, la quantità diventa qualità; la produzione, distribuzione e fruizione dei contenuti cessano di essere un fatto culturale e divengono una condizione esistenziale, uno dei tanti ‘iperoggetti’ che definiscono l’Antropocene”[2]. Date queste considerazioni generali, la finalità di questo tipo di didattica innovativa non è l’apprendimento fine a se stesso, ma lo sviluppo delle abilità e delle competenze che permettono l’utilizzo della conoscenza in forma collaborativa per il raggiungimento di uno scopo o per trovare la soluzione ad un problema. Si tratta di una visione olistica dell’apprendimento che pone l’allievo nella sua interezza al centro di un processo complesso di assimilazione e di rielaborazione di contenuti[3], che lo prepara ad affrontare le sfide della società odierna.
Personalmente, da artista dei nuovi media, e avendo studiato ed esplorato l’evoluzione dei linguaggi artistici dai media tradizionali a quelli definiti “nuovi”, nell’ambito dell’introduzione dell’informatica, della telematica, dell’intelligenza artificiale e della robotica nel mondo dell’arte, quando nel 2015 mi affaccio per la prima volta alla STEAM, è stato un ‘colpo di fulmine’! Un incontro avvenuto nell’ambito del progetto Maker Monday promosso dalla BCU (Birmingham City University) nel Regno Unito, che mi ha condotta a studiare e sperimentare questa branca dell’educazione, fino a fondare il progetto STEAM Atelier nel 2017 e a diventare un’educatrice e formatrice STEAM riconosciuta a livello nazionale ed internazionale, nel 2023.
Osservo i prototipi e i kit educativi STEAM , che comprendono soluzioni per il coding, la robotica e la fabbricazione digitale 4.0, e vedo le eredità di tantissimi artisti che dai primi anni del XX secolo influenzano lo sviluppo tecnico ed il pensiero alla base delle nuove tecnologie e dei media che oggi utilizziamo nel palmo della nostra mano, con uno smartphone. Inoltre, dalla prospettiva STEAM, purtroppo non di rado, nei programmi ci si limita ad utilizzare gli strumenti in maniera automatizzata, poco personale e priva di ricerca espressiva. “Quella che stiamo vivendo appare una crisi culturale nella quale molti ambiti della società mancano di parole e immagini per dare forma al presente, bloccati in un re-enactment di fonti e riferimenti di un passato non proprio recente” (Claudia Alonzo, 2022)[4]. La storia dell’arte inerente ai nuovi media, la cui natura intrinseca si sviluppa nella relazione con la scienza, l’ingegneria, la tecnologia e la matematica, fa parte del nostro patrimonio culturale e può arricchire questa didattica con storie, tecniche e visioni filosofiche in grado di nutrire i processi di costruzione delle identità e degli immaginari delle generazioni digital native. Studio gli strumenti e i metodi STEAM e vedo la possibilità di riportare alla luce nella scuola le opere della storia dell’arte dei nuovi media, contribuendo, inoltre, a superare la problematica dell’obsolescenza della tecnologia, sia hardware che software, che limita la fruizione di tali esperienze ai circuiti istituzionali come musei, accademie e archivi. Affinché l’arte non perda la sua centralità nella riflessione sulla società, artisti, critici e docenti possono collaborare per la scuola, e nella scuola, scrivendo i ‘manuali di arte futura’.
Sulla scia di queste riflessioni, ho dedicato il primo corso online per docenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado del territorio nazionale da me curato, alle “Pratiche e strumenti STEAM per la didattica dell’arte”, dove individuo quattro macro-argomenti collegandoli ad alcuni artisti della storia dell’arte italiana: Lucio Fontana che negli anni ’50 crea spazi virtuali con mezzi analogici; Mario Canali, il pittore italiano che conta il maggior numero di dispositivi tecnologici che sperimenta pionieristicamente; il collettivo Studio Azzurro per la poesia, la regia e il senso critico delle loro opere che segnano lo sviluppo della multimedialità; infine, la ‘comunicazione ecosistemica’ di Salvatore Iaconesi e Oriana Persico che, attraverso opere e performance ‘datapoietiche’, ci proietta in nuovi scenari esistenziali basati sulla relazione con i dati e la computazione. Il corso ha l’obiettivo di sviluppare il pensiero transdisciplinare in ambito progettuale didattico delle materie artistiche ed è diviso in quattro incontri da tre ore, durante le quali i partecipanti, individualmente o organizzati in sottogruppi, realizzano un prototipo didattico per l’arte con materiale ed elettronica a basso costo e open source, ispirandosi alle esperienze artistiche analizzate. Il percorso è stato attivato nell’ambito della rete dei formatori del Polo STEAM Brindisi coordinato dall’IISS Ettore Majorana di Brindisi, promotore, inoltre, dell’Innova Day che si terrà il 4 e il 5 febbraio 2023, con più di 3000 docenti e dirigenti scolastici che potranno scegliere tra 170 workshop gratuiti in presenza.
Visita la pagina di descrizione del corso (scadenza iscrizioni 23 gennaio 2023)
Pratiche e strumenti STEAM per la didattica dell’arte:
https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/steam4-pratiche-e-strumenti-steam-per-la-didattica-dell-arte-a2.
Richiedi una descrizione dettagliata del corso all’indirizzo:
studiogiadatotaro@gmail.com
Innova Day presso IISS Ettore Majorana Brindisi, workshop:
La cupola geodetica come strumento didattico per l’arte e il pensiero transdisciplinari:
https://www.eventbrite.com/e/biglietti-la-cupola-geodetica-come-strum-didattico-per-larte-e-pensiero-transdisc-515450655787?aff=odcleoeventsincollection&keep_tld=1
Note bibliografiche
1. https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/
2. Domenico Quaranta, “Il video nell’era del platform capitalism, social media, big data e cinema database”, in (a cura di) Cosetta Saba, Valentina Valentini, Videoarte in Italia, Il Video rende felici, Roma, 2022, Treccani, p.556.
3. https://asnor.it/it-schede-600-la_visione_olistica_dell_apprendimento_per_realizzare_il_potenziale_degli_studenti
4. Claudia Alonzo, “Dentro le immagini: l’esperienza immersiva”, in (a cura di) Cosetta Saba, Valentina Valentini, Videoarte in Italia, Il Video rende felici, Roma, 2022, Treccani, p. 565.

Programmazione con mBlock a cura di Giada Totaro (2023) / Coding with mBlock by Giada Totaro (2023)
In Italy, schools are going through a phase of strong digital transition, not only as regards the teaching tools, but also in the administration and management, in the pedagogical and didactic fields, and of new languages and new skills. In particular, Scuola Futura (Future School) is the platform for the training of school staff (teachers, ATA, DSGA, DS staff), as part of the actions of the National Recovery and Resilience Plan (PNRR), Education Mission, with content and modules training divided into 3 thematic areas: Digital teaching, STEM and multilingualism, Territorial gaps1.
Therefore, the urgency in Education and Training is not only about technologies, but also the epistemological and cultural dimension that require a series of paradigm shifts. At the centre of this process is certainly the teacher-student relationship, no longer centralized in the figure of the professor. STEM, STEAM and STREAM are acronyms that have in common the practical application of the disciplines they involve with a transdisciplinary approach: Science, Technology, Engineering, Literature, Art and Mathematics. But we must bear in mind that, unlike the pre-digital era, the fundamental question is no longer the simple access to a specific source of knowledge or a technique, but knowing how to read, understand, validate, interpret, re-elaborate and share the massive amount of information and data available through networked devices. As Domenico Quaranta (2022) states: “In the age of big data, quantity becomes quality; the production, distribution and use of contents cease to be a cultural fact and become an existential condition, one of the many ‘hyperobjects’ that define the Anthropocene”2. Given these general considerations, the purpose of this type of innovative teaching is not learning as an end in itself, but the development of skills and competences that allow the use of knowledge in a collaborative way, for the achievement of a goal or to find the solution of a problem. It is a holistic vision of learning that places the student as a whole at the center of a complex process of assimilation and re-elaboration of contents3, which prepares the individual to face the challenges of today’s society.
Personally, as a New Media Artist, and a scholar and explorer of the evolution of artistic languages from traditional media to those defined as “new”, in the context of the introduction of information technology, telematics, artificial intelligence and robotics in the art world, when I approached STEAM for the first time in 2015, it was love at first sight! An encounter that took place as part of the Maker Monday project promoted by BCU (Birmingham City University) in the United Kingdom, which led me to study and experiment with this branch of Education, until I founded the STEAM Atelier project in 2017 and became a STEAM educator and trainer recognized nationally and internationally, in 2023.
I observe the STEAM prototypes and educational kits, which include solutions for coding, robotics and digital manufacturing 4.0 and I see the legacies of many artists who since the early year of the XX century influence the technical development and the thinking of the new technologies and media that today we use in the palm of our hand with a smartphone. Furthermore, from the STEAM perspective, unfortunately sometimes tools are approached with automatism, without the research of personal or expressive solutions. “What we are experiencing appears to be a cultural crisis in which many areas of society lack words and images to give shape to the present, stuck in a re-enactment of sources and references from a not so recent past” (Claudia Alonzo, 2022)4.
The History of Art inherent New Media is part of our cultural heritage and can enrich this didactics with stories, techniques and philosophical visions capable of nourishing the processes of construction of identities and imaginaries of the digital native generations. I study the STEAM tools and methods and I see the possibility to give light to the New Media Art History works into the schools, contributing to overcome the issue of technology obsolescence, both hardware and software, which limits the use of these experiences to institutional circuits such as museums, academies and archives. To don’t let the Art lose its centrality in the reflection about society, artists, critics and teachers can collaborate for the school, and into the school, by writing the ‘manuals of Future Art’.
Following these reflections, I have dedicated my first online course for secondary school teachers of the Italian national territory to “STEAM practices and tools for Art Education”, where I identify four macro-topics by linking them to some artists from the History of Italian Art: Lucio Fontana who in the 1950s created virtual spaces with analogical media; Mario Canali, the Italian painter who counts the greatest number of technological devices used as a pioneer; the collective Studio Azzurro for the poetry, direction and critical sense of their works that mark the development of multimedia; finally, the ‘ecosystemic communication’ of Salvatore Iaconesi and Oriana Persico, which through ‘datapoietic’ works and performances introduces us into new existential scenarios based on the relationship with data and computation. The learning process aims to develop transdisciplinary thinking in the didactic design field of artistic subjects, and will drawn inspiration from the artistic experiences analysed. It is divided into four three-hour meetings, during which the participants, individually or organized into subgroups, create a didactic prototype for art with low-cost and/or recycled material and open source electronics.
The course was activated within the network of trainers of the Brindisi STEAM Pole coordinated by the IISS Ettore Majorana of Brindisi, also promoter of the Innova Day which will be held on the 4 and 5 February 2023, with more than 3000 teachers and school principals who will be able to choose from 125 free in presence workshops.
Visit the course description page (registration deadline 23 January 2023) STEAM practices and tools for art education:
https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/steam4-pratiche-e-strumenti-steam-per-la-didattica-dell-arte-a2.
Request a detailed description of the course at: studiogiadatotaro@gmail.com
Innova Day at IISS Ettore Majorana Brindisi, workshop: The geodesic dome as a didactic tool for transdisciplinary art and thinking:
Footnotes
1. https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/
2. Domenico Quaranta, “Il video nell’era del platform capitalism, social media, big data e cinema database”, in (a cura di) Cosetta Saba, Valentina Valentini, Videoarte in Italia, Il Video rende felici, Roma, 2022, Treccani, p.556.
3. https://asnor.it/it-schede-600-la_visione_olistica_dell_apprendimento_per_realizzare_il_potenziale_degli_studenti
4. Claudia Alonzo, “Dentro le immagini: l’esperienza immersiva”, in (a cura di) Cosetta Saba, Valentina Valentini, Videoarte in Italia, Il Video rende felici, Roma, 2022, Treccani, p. 565.
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