Italiano [English below]
[C’era una volta e c’è ancora e ci sarà sempre, qui e altrove in Ogni Dove…]
Raccontare Luigi Pagliarini è una sfida complessa. Sta proprio nella complessità la sua bellezza, evoluzione ed esplosione. Partire dalla sua biografia potrebbe essere un buon punto di inizio, anche se il rischio è quello di non dire tutto, e allora proprio nel non dire, che si cela la sua essenza straordinariamente grande, una vita densa di esperienze, ricerche e fare estetico. La vita come arte potrebbe essere una buona traduzione del suo essere polifonico, una figura tra il mistico e il punk. Saggezza e trasgressione, severità e dolcezza, sornione e genuino.
Luigi Pagliarini è artista, (neuro)psicologo (formazione presso “La Sapienza” e St. Andrew in Scozia), progettista multimediale e software designer, ma soprattutto è considerato un esperto in robotica, entertainment ed edutainment, Intelligenza e Vita Artificiale. Professore di Teoria della Percezione e Psicologia della Forma presso l’Accademia di Belle Arti di Macerata, professore Associato presso il Maersk Institute, University of Southern Denmark, direttore (e fondatore) del Pescara Electronic Artists Meeting (PEAM, 2003-2006) e Presidente di Artificialia, Art Director di Ecoteca, partner Consultant dell’Entertainment Robotics e della Visual Emotion.
Pescara (la città del cuore, del mare, della nascita e delle rinascite) e Roma (quella della mente, delle ricerche e delle sperimentazioni), due spazi che dividono e accordano cuore e mente. Le sue “capriole quantiche” attivano collaborazioni nel settore delle edutainment and robotic games in Danimarca (come ricercatore presso il dipartimento di Computer Science), negli Stati Uniti (MIT) e in Giappone (University of Osaka, Kyoto).
FatherBoard, The SuperAvatar, 2007
Uno dei tanti esempi di come Luigi Pagliarini insieme a Henrik Hautop Lund utilizzano il principio del comportamento emergente per generare interazione tra i sistemi robotici e ambiente è quello della LEGO-Mindstorms (ILF, Interactive Lego Football, RoboCup98 [1]): uno spettacolo di calcio-robotica presentato alla manifestazione presso “La Villette” (Città della Scienza – Parigi). La ricerca continua presso l’Istituto di Psicologia del CNR con la realizzazione di un software (di tipo Edutainment: Artificial Painter [2], 1994; Face-It [3], 1995) e sperimentazioni basate sulle tecniche di vita artificiale e algoritmi genetici attraverso corsi di formazione a distanza e insegnamento delle dinamiche psicologiche della comunicazione (I.F.P., 1997 [4]; Nerone, 1999 [5], TeamSim, 2000 [6]). Informatica, intelligenza artificiale, psicologia, neuroestetica, algoritmi genetici, reti neurali, arti visive, robotica, sono tutti i satelliti che ruotano nella dimensione planetaria di Luigi Pagliarini. Ambiente, comportamento, feedback, evoluzione, percezione, adattamento, sono le costellazioni che governano la galassia Pagliarini che già tesse le atmosfere per il suo futuro Pianeta Mente.

Codice Pagliarini, 2013-2014
La storia di Luigi si intreccia continuamente tra psiche, comportamento e algoritmi. Sono gli anni Novanta quando inizia ad occuparsi di software art, robotica art. È del 1994 Artificial Painter [7], il primo software che usa Algoritmi Genetici su Reti Neurali per produrre immagini artistiche. Alive or Dead (Tela Viva [8], 2002) un’immagine generata in continua e costante evoluzione viene influenzata dall’utente. Life Grabber [9] (2003) è invece un’installazione multimediale interattiva in tempo reale basandosi sulle tecniche di intelligenza e vita artificiale. L’incontro con l’Eventualismo di Sergio Lombardo [10] offre a Luigi Pagliarini di spostare lo sguardo in direzione di una estetica orientata verso il rapporto sempre più connesso tra stimolo e fruitore (interazione fisica e interazione psichica) collaborando attivamente anche con la Rivista di Psicologia dell’Arte [11]. Intelligenza polimorfa [12], Alive Art, intelligenza collaborativa, arte modulare, manifesto corale, mente molecolare sono alcuni dei concetti importanti che Luigi Pagliarini è riuscito a trasmetterci anticipando la contemporaneità che viviamo. Robotica educativa, intelligenza artificiale e i suoi sviluppi attuali (GAN: Generative Adversarial Network, NLP: Natural Language Processing etc…) provengono da un pensiero profondo di Luigi che ha coerentemente (e in maniera indisciplinata) costruito e ricercato e tradotto esteticamente.

CyberInfinity, 2003
L’interscambio tra l’uomo e la macchina ci consegna un percorso ricorsivo di imitazione ed evoluzione generando forme di intelligenza ibrida, collettiva (molecolare) e l’Arte Viva (Alive Art [13]) reagisce in una dimensione interattiva, di mutamento, cambiamento, vulnerabilità, artificialità e naturalità. Il connubio arte e scienza rappresenta l’essenza dell’uomo-ricercatore-artista Luigi Pagliarini. Egli crea artefatti tecnologici modulari ed eco-friendly, sostenibili e indossabili (Fatherboard [14], 2007; Pixel Being [15], 2020) proiettando il suo pensiero tridimensionale codificato in codice binario (Codice Pagliarini [16], 2013-2014) tra analogico e digitale: configurazioni omogenee, eterogenee e miste adattabili all’ambiente e al processo di connessione e interazione. I pixel di Pagliarini visualizzano dimensioni soniche e oniriche grazie a un software di Vita Artificiale dove input di onde sonore generano immagini geometriche in tempo reale (CyberInfinity [17], 2003).

#restacorale, 2020

Coronello, 2020
L’intelligenza collaborativa promossa da Pagliarini esplode nel momento in cui la prossemica ha dovuto rimodulare la sua distanza, ossia nel momento pandemico (2020). Durante questo periodo Pagliarini promuove un Manifesto d’Arte Corale (#restacorale [18]) realizzando un primo esperimento di riumanizzazione dell’azione creativa collaborativa coinvolgendo i suoi centocinquanta studenti dell’Accademia delle Belle Arti di Macerata. Il 2022 è il momento in cui la tragedia della malattia trasforma il suo pensiero in una favola universale Il Pianeta Mente [19], una riflessione profonda (una favolaccia) sulla vita e sulla morte che racchiude il tentativo di consegnare ai figli, agli amici, agli affetti e a tutti coloro che hanno avuto la fortuna di incontrarlo e incrociarlo.

Pixel Being, 2020
Luigi Pagliarini, non è solo questo, ma ancora di più, visionario e anticipatore dei tempi, senza mai rincorrere la moda, sfuggendo dal tempo e dallo spazio, per poi generare dimensioni possibili e impossibili. L’arte corale di Luigi è espressione autentica, plurale di un pensiero sensoriale senza fine, un universo relazionale che traduce la sua anima da “partigiano del futuro alternativo” coltivando il rapporto profondo e magico tra natura e tecnologia dove il progresso tecnologico incosciente continua frenetico nella sua corsa fino alla fine del mondo a noi conosciuto. Luigi ne è il testimone e protagonista acuto e sensibile che regge la scintilla (l’energia) di una nuova storia (Il Candelabro [20], 2021) e ci avverte con preghiera e grazia scomposta di quanto la vita sia un incredibile soffio che vale la pena di vivere fino in fondo con coraggio, energia e un incredibile meditazione che sfocia in una gran risata. Mentre la Terra continua a girare con tutte le sue contraddizioni, Luigi ci ha insegnato a riflettere, lottare e resistere con un modo diverso di vivere, pensare e creare. Luigi Pagliarini ci dona un Pianeta Mente da cui ripartire per averne cura e coraggio nella pratica del fare per costruire l’unico futuro (futurismo) realistico e pensabile. Luigi Pagliarini: congiunzione astrale e corale.
[Once upon a time and still is and always will be, here and elsewhere in Everywhere…]
Telling the story of Luigi Pagliarini is a complex challenge. It is precisely in the complexity that his beauty, evolution and explosion lie. Starting from his biography could be a good place to begin, even if the risk is that of not saying everything, and then it is precisely in not saying that his extraordinarily great essence is concealed, a life dense with experience, research and aesthetic making. Life as art could be a good translation of his polyphonic being, a figure between the mystical and the punk. Wisdom and transgression, severity and gentleness, sly and genuine.
Luigi Pagliarini is an artist, (neuro)psychologist (trained at “La Sapienza’” and “St. Andrew’s” in Scotland), multimedia and software designer, but above all he is considered an expert in robotics, entertainment and edutainment, Intelligence and Artificial Life. Professor of Theory of Perception and Psychology of Form at the Academy of Fine Arts in Macerata, Associate Professor at the Maersk Institute, University of Southern Denmark, Director (and founder) of the Pescara Electronic Artists Meeting (PEAM, 2003-2006) and President of Artificialia, Art Director of Ecoteca, Partner Consultant in Entertainment Robotics and Visual Emotion.
Pescara (the city of the heart, of the sea, of birth and rebirth) and Rome (the city of the mind, of research and experimentation), two spaces that divide and unite heart and mind. His “quantum somersaults” trigger collaborations in the field of edutainment and robotic games in Denmark (as a researcher at the Computer Science department), in the United States (MIT) and in Japan (University of Osaka, Kyoto).
FatherBoard, The SuperAvatar, 2007
One of the many examples of how Luigi Pagliarini together with Henrik Hautop Lund use the principle of emergent behaviour to generate interaction between robotic systems and the environment is that of LEGO-Mindstorms (ILF, Interactive Lego Football, RoboCup98 [21]): a football-robotics show presented at “La Villette” (City of Science – Paris). Research continues at the CNR Institute of Psychology with the creation of software (Edutainment: Artificial Painter [22], 1994; Face-It [23], 1995) and experiments based on artificial life techniques and genetic algorithms through distance learning courses and teaching the psychological dynamics of communication (I.F.P. [24], 1997; Nerone [25], 1999, TeamSim [26], 2000). Informatics, artificial intelligence, psychology, neuroaesthetics, genetic algorithms, neural networks, visual arts, robotics, are all satellites revolving in Luigi Pagliarini’s planetary dimension. Environment, behaviour, feedback, evolution, perception, adaptation, these are the constellations that drive the Pagliarini’s galaxy that is already weaving the atmosphere for his future Planet Mind.

Codice Pagliarini, 2013-2014
Luigi’s story is constantly intertwined between psyche, behaviour and algorithms. It was in the 1990s when he started working on software art, robotics art. Artificial Painter [27] (1994) is the first software that uses Genetic Algorithms on Neural Networks to produce artistic images. Alive or Dead [28] (Tela Viva, 2002) a continuously evolving generated image is influenced by the user. Life Grabber [29] (2003), on the other hand, is a real-time interactive multimedia installation based on artificial intelligence and life techniques. The encounter with Sergio Lombardo’s Eventualism [30] offered Luigi Pagliarini the opportunity to shift his gaze in the direction of an aesthetics oriented towards the increasingly connected relationship between stimulus and user (physical interaction and psychic interaction), also actively collaborating with the Rivista di Psicologia dell’Arte.

CyberInfinity, 2003
Polymorphic intelligence, Alive Art [31], collaborative intelligence, modular art, choral manifesto, molecular mind are some of the important concepts that Luigi Pagliarini has managed to convey to us by anticipating the contemporaneity we live in. Educational robotics, artificial intelligence and its current developments (GAN: Generative Adversarial Network, NLP: Natural Language Processing, etc.) come from Luigi’s profound thinking, which he has coherently (and undisciplinedly) constructed and aesthetically translated. The interchange between man and machine gives us a recursive path of imitation and evolution generating forms of hybrid, collective (molecular) intelligence and Alive Art reacts in an interactive dimension of mutation, change, vulnerability, artificiality and naturalness. The combination of art and science represents the essence of the man-researcher-artist Luigi Pagliarini. He creates modular and eco-friendly, sustainable and wearable technological artefacts (Fatherboard [32], 2007; Pixel Being [33], 2020) projecting his three-dimensional thought encoded in binary code (Codice Pagliarini [34], 2013-2014) between analogue and digital: homogeneous, heterogeneous and mixed configurations adaptable to the environment and the process of connection and interaction. Pagliarini’s pixels visualize sonic and dreamlike dimensions thanks to Artificial Life software where sound wave inputs generate geometric images in real time (CyberInfinity [35], 2003).

#restacorale, 2020

Coronello, 2020
The collaborative intelligence promoted by Pagliarini explodes at the moment when proxemics had to remodel its distance, i.e. at the pandemic moment (2020). During this period, Pagliarini promotes a Choral Art Manifesto (#restacorale [36]), carrying out an initial experiment in the re-humanisation of collaborative creative action involving his one hundred and fifty students from the Macerata Academy of Fine Arts. During 2022, the moment in which the tragedy of the illness transforms Pagliarini’s thoughts into a universal fable The Planet Mind, a profound reflection (a fairy tale) on life and death that encompasses the attempt to hand over to his children, his friends, his affections and all those who had the good fortune to meet and cross his path.

Pixel Being, 2020
Luigi Pagliarini, is not only this, but even more, a visionary and anticipator of the times, never chasing fashion, escaping time and space and generating possible and impossible dimensions. Luigi’s choral art is an authentic, plural expression of an endless sensorial thought, a relational universe that translates his soul as a “partisan of the alternative future” cultivating the profound and magical relationship between nature and technology where unconscious technological progress continues frantically in its race to the end of the world as we know it. Luigi is the acute and sensitive witness and protagonist who holds the spark (the energy) of a new story (Il Candelabro [37], 2021) and warns us with prayerful and unhinged grace how life is an incredible breath that is worth living to the full with courage, energy and an incredible meditation that results in a great laugh. While the Earth continues to spin with all its contradictions, Luigi has taught us to reflect, struggle and resist with a different way of living, thinking and creating. Luigi Pagliarini gives us a Planet Mind from which to start again in order to take care and courage in the practice of doing to build the only realistic and thinkable future (futurism). Luigi Pagliarini: an astral and choral conjunction.
Note/Notes
1) Lund, H. H., and Pagliarini L., Robot Soccer with LEGO Mindstorms, In Asada and Kitano (eds.) RoboCup ’98, LNAI 1604, Springer-Verlag, Heidelberg, 1998. Lund H.H., Miglino O., Pagliarini L., Billard A., Ijspeert A., Evolutionary Robotics – A Children’s Game, In Proceedings of IEEE 5th International Conference on Evolutionary Computation. IEEE Press, 1998. [back]
2) Il software usa Algoritmi Genetici su Reti Neurali per produrre immagini artistiche. L’ evoluzione delle immagini è basata sulla valutazione estetica dell’utente di un numero di immagini che appaiono sullo schermo. Il modello sottostante di Artificial Painter trae le sue origini e si ispira alle tecniche di bio-immagine come la Tomografia Computerizzata (CT), Tomografia ad Emissione di Elettroni (PET) e la Registrazione dell’Attività di Singoli Neuroni. Tutte queste tecniche servono a visualizzare l’attività fisiologica del sistema nervoso (ed altro) attraverso immagini colorate che, successivamente, vengono usate a scopi diagnostici e di ricerca. In modo simile, nel software AP le tecniche di registrazione dell’attività di un singolo neurone vengono applicate su di Rete Neurale Artificiale (Artificial Neural Network: ANN) per produrre immagini. H.H.Lund, L.Pagliarini, O.Miglino, The Artificial Painter, In Proceedings of ICANN International Conference on Artificial Neural Network, Granada, Spain, 1995. [back]
3) Il pacchetto software fa uso di Algoritmi Genetici per evolvere immagini stereotipate di espressioni facciali e nasce come applicazione destinata ad uso artistico e psicologico anche se rappresenta la prima nel suo genere sia come algoritmo di Vita Artificiale che, più in generale, in Informatica. Pagliarini,L., Parisi, D., Il Progetto Face-It. XV Congresso Nazionale della Ricerca di Base in Psicologia (A.I.P.), Capri, 30-IX/2-X ., 1996. Pagliarini L., Lund, H., User-Friendly Robotics 1 – AI Software. In Proceedings of International Conference on Artificial Life and Robotics. 24. 18-21, 2019. 10.5954/ICAROB.2019.IS1-2-1. https://www.youtube.com/watch?v=bd57upf6vRY [back]
4) Internet e la Formazione Professionale, è uno dei primi siti web italiani per la Formazione a Distanza. I.F.P. è un Courseware in HTML che si propone come una breve introduzione ad Internet per quei formatori professionali che non hanno esperienza nel campo delle reti telematiche e, più in generale, nell’uso delle nuove tecnologie nel settore della Formazione a Distanza. [back]
5) Il software, commissionato dalla TRAINET (Gruppo Telecom Italia), nasce per integrare un corso sui Pericoli d’Incendio e Tecniche di Estinzione a sua volta parte di un sito web per la formazione a distanza sulla Sicurezza nel Lavoro. Il modello sottostante Nerone si basa su due tecniche algoritmiche usate in Vita Artificiale, cioè, l’Automa Cellulare e il Moto Browniano. Lo scopo di questo gioco didattico è far in modo che l’utente comprenda i concetti di base sul valore di infiammabilità di diversi materiali e di sicurezza attraverso un’esperienza simulata d’incendio e di tentativo di estinzione. [back]
6) Il software, commissionato dalla TRAINET (Gruppo Telecom Italia) per integrare un corso sulla comunicazione nei gruppi di lavoro a sua volta parte di un sito web per la formazione a distanza, è una rivisitazione del modello usato in C.P.G. (generatori centrali di pattern). Lo scopo di questo gioco educativo, che può anche essere pensato come strumento di ricerca, è di ottenere che il numero maggiore possibile di individui artificiali raggiunga il più velocemente possibile e permanga nella zona del mondo con il maggior numero di energie, evitando le zone con minor numero di energie. [back]
7) Artificial Painter (AP) è un’opera di software Art che utilizza un algoritmo genetico su reti neurali. AP fa evolvere le immagini per utilizzarle nel design artistico. L’evoluzione delle immagini si basa sulla valutazione estetica dell’utente di una serie di immagini mostrate sullo schermo. Ogni immagine consiste nella mappatura del “cervello” (Neural Network, NN) di un organismo artificiale che vive in un mondo artificiale. L’evoluzione è guidata da un algoritmo genetico (GA) basato sull’utente. Realizzato nel 1993, il software è stato riportato e citato in molti libri e riviste, poiché è stato il primo esempio di tale tecnica (GA+NN). https://www.youtube.com/watch?v=D_0ZO-ctCTQ [back]
8) Tela Viva (AliveOrDead) è un’opera software Artificial Life Art la cui caratteristica principale risiede nel fatto che l’oggetto grafico proposto è in continua e costante evoluzione. Tale immagine, in perenne trasformazione, può essere, in un qualsiasi momento, influenzata dall’utente (Teoria dell’Alive Art). Gli elementi tecnici con i quali è stato realizzato questo lavoro consistono in reti neurali e algoritmi genetici. A questi sono annesse due varianti, una di stampo artistico e l’altra tipicamente informatica. La prima, è relativa al processo per la selezione automatica delle sottoparti dell’immagine da modificare; l’altra, è relativa al processo di estinzione delle stesse. Entrambi sono guidati dall’utente. Probabilmente, il valore di questo lavoro sta nel modo in cui è affrontato ed, in un certo senso, esaltato il concetto di dinamicità dell’opera d’arte ed il rapporto di quest’ultima con il mondo, ivi inclusa l’azione dell’osservatore. Tuttavia, in caso d’assenza d’interazione tra opera ed utente, lo scenario si evolve sfruttando degli automatismi tipici dell’Artificial Life – un criterio di selezione degli individui che si riproducono chiamato Fitness Formula che in questa circostanza viene fondata su elementi di saturazione delle geometrie (ovvero le forme) e/o dei colori. [back]
9) Pagliarini L, LifeGrabber, Rivista di Psicologia dell’Arte, Nuova Serie, Anno XXIII, n.13, pp. 61-67, 2003. [back]
10) https://sergiolombardo.it/eventualismo/ [back]
11) https://sergiolombardo.it/rivista-di-psicologia-dellarte/ [back]
12) L. Pagliarini, “The Polymorphic Intelligence”, In proceedings of CADE2007, Computers in Art and Design Education. BEAP ’07, Perth, Australia, 2007. L. Pagliarini, “Polymorphic Intelligence in Games and Art Production”, In the proceedings of the The International Conference on Playful Robotic Art, 2007. Robotsatplay ’07, Odense, Denmark. L. Pagliarini, “The Polymorphic Intelligence”, In Proceedings of the First European Workshop on Artificial Life and Robotics. In eAROB ’07, Wien, Austria, 2007. L. Pagliarini ,“Polymorphic Intelligence”, In proceedings of The Twelfth International Symposium on Artificial Life and Robotics. In pressAROB 12th ’07, Jan.25-Jan.27,B-Con Plaza, Beppu, Oita, Japan, 2007. [back]
13) Pagliarini L., Locardi C. and Vucic V., Toward Alive Art, In Proceedings of Virtual Worlds,Proceedings. Second International Conference, J.C. Heudin (Ed.), Springer-Verlag Press. [back]
14) Pagliarini L., Lund, H., Playware Explorations in Robot Art. 274. 287-296. https://www.youtube.com/watch?v=2YVgmJ16zhY [back]
15) Pagliarini L, Lund H., Approaching AI and Robotics in an Eco-friendly Way, Journal of Robotics, Networking and Artificial Life Vol. 6(4); March, pp. 217–220, 2020. DOI: https://doi.org/10.2991/jrnal.k.200222.002; ISSN 2405-9021; eISSN 2352-6386. [back]
16) Pagliarini L., Codice Pagliarini, in Rivista di Psicologia dell’Arte, Anno XXXIX, nº 29, Dicembre 2018. https://www.youtube.com/watch?v=e0FV8TZqtA0. [back]
17) L’opera d’arte elettronica CyberInfinity (Maggio 2003) ricorda bene la continua ricerca dell’autore di nuovi linguaggi basati su computer e I.A.. Tecnicamente parlando, CyberInfinity è un software di vita artificiale che assume la forma di un visualizzatore musicale in tempo reale. Questo programma analizza, in tempo reale, gli input provenienti da file sonori in onda e, in qualche modo, li traduce in immagini geometriche che possono essere disegnate sullo schermo del computer o proiettate. Il funzionamento è il seguente. Il software inizia rilevando il numero e il nome dei file in formato “.WAV” presenti nella propria directory. Successivamente, il programma inizia a caricare tali file musicali, uno dopo l’altro, e oltre a riprodurli trasforma il loro suono in grafica. Come per qualsiasi visualizzatore di suoni, le immagini prodotte da CyberInfinity dipendono dalle onde sonore nel tempo. Tuttavia, a differenza di qualsiasi visualizzatore ordinario, i calcoli non si basano su una funzione specifica ma, al contrario, l’analisi del suono viene elaborata da una popolazione di agenti. https://www.youtube.com/watch?v=SNEN0Pja7-g. https://www.youtube.com/watch?v=qMhD2MrBKSM [back]
18) https://www.abamc.it/images/ARCHIVIO_NEWS/2020/06/restaTrascendente/CS_MANIFESTO%20PER%20UN’ARTE%20CORALE_Pagliarini_ABAMC.pdf. https://www.arshake.com/intervista-luigi-pagliarini-arte-corale-pt-i/. https://www.arshake.com/intervista-luigi-pagliarini-arte-corale-pt-2/ [back]
19) Pagliarini L., Il Pianeta Mente, illustrazioni di Federico Galdiero, testo di Catia Verna, Luigi Pagliarini, Edizioni Pianeta Mente, Roma 2022. [back]
20) https://www.arshake.com/triggerbeats-alle-officine-brandimarte/. https://www.youtube.com/watch?v=7po9SbRxWA8&t=95s. https://www.youtube.com/watch?v=kf81a_2Muug [back]
21) Lund, H. H., and Pagliarini L., Robot Soccer with LEGO Mindstorms, In Asada and Kitano (eds.), RoboCup’98, LNAI 1604, Springer-Verlag, Heidelberg, 1998. Lund H.H., Miglino O., Pagliarini L., Billard A., Ijspeert A., Evolutionary Robotics – A Children’s Game, In Proceedings of IEEE 5th International Conference on Evolutionary Computation. IEEE Press, 1998. [back]
22) The software uses Genetic Algorithms on Neural Networks to produce artistic images. The evolution of images is based on the user’s aesthetic evaluation of a number of images that appear on the screen. The underlying model of Artificial Painter originates from and is inspired by bio-imaging techniques such as Computer Tomography (CT), Electron Emission Tomography (PET) and Single Neuron Activity Recording. All these techniques serve to visualize the physiological activity of the nervous system (and others) through coloured images that are subsequently used for diagnostic and research purposes. Similarly, in AP software, techniques for recording the activity of a single neuron are applied on an Artificial Neural Network (ANN) to produce images. H.H.Lund, L.Pagliarini, O.Miglino, The Artificial Painter, In Proceedings of ICANN International Conference on Artificial Neural Network, Granada, Spain, 1995. [back]
23) The software package makes use of Genetic Algorithms to evolve stereotypical images of facial expressions and was born as an application intended for artistic and psychological use even though it represents the first of its kind both as an Artificial Life algorithm and more generally in Computer Science. Pagliarini, L., Parisi, D., Il Progetto Face-It. XV Congresso Nazionale della Ricerca di Base in Psicologia (A.I.P.), Capri, 30-IX/2-X,1996. Pagliarini L., Lund, H., User-Friendly Robotics 1 – AI Software. In Proceedings of International Conference on Artificial Life and Robotics. 24. 18-21, 2019. https://www.youtube.com/watch?v=bd57upf6vRY [back]
24) Internet and Professional Training, is one of the first Italian websites for Distance Learning. I.F.P. is a Courseware in HTML that is proposed as a brief introduction to the Internet for those professional trainers who have no experience in the field of telematic networks and, more generally, in the use of new technologies in the Distance Learning sector. [back]
25) The software, commissioned by TRAINET (Telecom Italia Group), was created to supplement a course on Fire Hazards and Extinguishing Techniques, itself part of a web site for distance learning on Safety at Work. The model underlying Nerone is based on two algorithmic techniques used in Artificial Life, namely, Cellular Autonomy and Brownian Motion. The aim of this educational game is to make the user understand the basic concepts of the flammability value of different materials and safety through a simulated experience of fire and extinguishing attempts. [back]
26) The software, which was commissioned by TRAINET (Telecom Italia Group) to supplement a course on communication in work groups, itself part of a distance learning website, is a reinterpretation of the model used in C.P.G. (central pattern generators). The aim of this educational game, which can also be thought of as a research tool, is to get as many artificial individuals as possible to reach as quickly as possible and stay in the area of the world with the most energy, avoiding the areas with the least. [back]
27) Artificial Painter (AP) is a software art work that uses a genetic algorithm on neural networks. AP evolves images for use in artistic design. The evolution of images is based on the user’s aesthetic evaluation of a series of images shown on the screen. Each image consists of a mapping of the ‘brain’ (Neural Network, NN) of an artificial organism living in an artificial world. Evolution is guided by a user-based genetic algorithm (GA). Developed in 1993, the software has been reported and cited in many books and journals, as it was the first example of this technique (GA+NN). https://www.youtube.com/watch?v=D_0ZO-ctCTQ [back]
28) Alive Canvas (AliveOrDead) is an Artificial Life Art software work whose main characteristic lies in the fact that the proposed graphic object is in continuous and constant evolution. This image, in perpetual transformation, can be, at any time, influenced by the user (Alive Art Theory). The technical elements with which this work was realised consist of neural networks and genetic algorithms. Attached to these are two variants, one artistic and the other typically computer-based. The first, relates to the process for automatically selecting the sub-parts of the image to be modified; the other, relates to the process of extinguishing them. Both are user-driven. Probably, the value of this work lies in the way the concept of the dynamism of the work of art and its relationship to the world, including the action of the observer, is addressed and, in a certain sense, enhanced. However, in the absence of interaction between work and user, the scenario evolves by exploiting automatisms typical of Artificial Life – a selection criterion for reproducing individuals called Fitness Formula, which in this circumstance is based on elements of saturation of geometries (i.e. shapes) and/or colours. [back]
29) Pagliarini L, LifeGrabber, Rivista di Psicologia dell’Arte, Nuova Serie, Anno XXIII, n.13, pp. 61-67, 2003. [back]
30) https://sergiolombardo.it/rivista-di-psicologia-dellarte/ [back]
31) Pagliarini L., Locardi C. and Vucic V., Toward Alive Art, In Proceedings of Virtual Worlds, Proceedings. Second International Conference, J.C. Heudin (Ed.), Springer-Verlag Press, 2000. [back]
32) Pagliarini L., Lund, H., Playware Explorations in Robot Art. 274. 287-296. 10.1007/978-3-319-05582-4_25., 2014. https://www.youtube.com/watch?v=2YVgmJ16zhY. [back]
33) Pagliarini L, Lund H., Approaching AI and Robotics in an Eco-friendly Way, Journal of Robotics, Networking and Artificial Life Vol. 6(4); March, pp. 217–220, 2020. DOI: https://doi.org/10.2991/jrnal.k.200222.002; ISSN 2405-9021; eISSN 2352-6386. [back]
34) Pagliarini L., Codice Pagliarini, in Rivista di Psicologia dell’Arte, Anno XXXIX, nº 29, Dicembre 2018. https://www.youtube.com/watch?v=e0FV8TZqtA0. [back]
35) The electronic art piece CyberInfinity (May 2003) well resemble the author’s continuous research for new, computer and A.I. based, languages. Technically speaking, CyberInfinity is an Artificial Life software that take the shape of a real time music visualisator. This program analyses, run-time, input coming from wave sound files and, somehow, translate it into geometrical images that can be either drawn on a computer screen or projected. It operates in the following way. The software starts by detecting the number and the names of “.WAV” format files located in its own directory. After that, the program begins loading such musical files, one after the other, and besides playing them it turns their sound into graphics. As for any sound visualizator, the images produced by CyberInfinity depend upon the sound waves through the time. Nevertheless, differently from any ordinary visualizator, calculations are not based on a specific function but, on the countrary, sound analysis is processed by a population of agents. https://www.youtube.com/watch?v=SNEN0Pja7-g. https://www.youtube.com/watch?v=qMhD2MrBKSM. [back]
36) https://www.abamc.it/images/ARCHIVIO_NEWS/2020/06/restaTrascendente/CS_MANIFESTO%20PER%20UN’ARTE%20CORALE_Pagliarini_ABAMC.pdf. https://www.arshake.com/intervista-luigi-pagliarini-arte-corale-pt-i/. https://www.arshake.com/intervista-luigi-pagliarini-arte-corale-pt-2/ [back]
37) https://www.arshake.com/triggerbeats-alle-officine-brandimarte/. https://www.youtube.com/watch?v=7po9SbRxWA8&t=95s. https://www.youtube.com/watch?v=kf81a_2Muug [back]
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