Teatro e realtà virtuale.

Nei progetti presenti in questi ambiti, si possono individuare diversi orientamenti che riguardano: la trasmissione dello spettacolo (o di parti di esso) in diretta online, la condivisione dello spazio resa possibile dalla tecnologia multisite ( che permette l'ubiquità), una narrazione che si basa sulla connessione a distanza e sullo scambio di informazioni, l'interconnessione di "attor i virtuali" con "attori reali" , un nuovo processo di scrittura drammatica, un tipo inedito di relazione attore-spettatore (che attraverso l'interattività, permette a quest'ultimo di modificare il corso della performance), l'utilizzo di avatar e di scenografie virtuali.

From: Viviana Cervieri

Teatro e realtà virtuale. Il “teatro delle interfacce”, ibridazione e ridefinizione della rappresentazione

[Ricerca realizzata per l’esame del Corso di Teoria e tecnica delle comunicazioni di massa
(prof. Pier Luigi Capucci), DAMS, Università di Bologna, A.A. 2006/2007
Programma del corso (pdf, 92 Kb)]

Teatro e realtà virtuale. Il "teatro delle interfacce", ibridazione e ridefinizione della rappresentazione

Teatro e realtà virtuale. Il "teatro delle interfacce", ibridazione e ridefinizione della rappresentazione

Del virtuale e dintorni

Nelle immagini sulla realtà virtuale che solitamente i media ci propongono, si vede un operatore che indossa un’armatura hi-tech, mentre vive un’esperienza sensoriale straordinaria.

Essa comprende un video-casco o head-mounted screen, (che mostra immagini artificiali e al tempo stesso isola gli occhi dalla visione dell’ambiente reale), uno o due guanti o dataglove (che permettono la percezione di sensazioni tattili) e un tuta o datasuit. Per mezzo di queste interfacce, il soggetto è connesso a un computer che gli permette di viaggiare in uno spazio tridimensionale di sintesi, in cui si può navigare in ogni direzione, interagendo con oggetti ed entrando in contatto con un altro operatore equipag giato allo stesso modo e collegato al medesimo sistema.

L’elaboratore simula un ambiente artificiale realistico con il quale si può interagire direttamente. Esso altro non è che un mezzo di rappresentazione, la novità consiste nel grado di integralità che permette di raggiungere nella simulazione del reale. La costruzione di un mondo fittizio avviene contemporaneamente all’esperienza concreta che è polisensoriale e interattiva.

La realtà virtuale costituisce uno dei nuovi strumenti espressivi delle arti tecnologiche. In quest’ambito “si può affermare che buona parte delle esperienze più interessanti di questi ultimi anni (…) vada nella direzione della trasformazione dell’opera da “oggetto materiale” a “processo di relazioni”, da forma immutabile a forma metamorfica in perenne trasformazione a seconda dell’interazione con l’osservatore, con l’ambiente, con il contesto nel quale è situata, e di come l’interazione con l’elemento umano si compia nel segno della multimedialità e della polisensorialità”1.

Il ruolo dell’ osservatore, dell’artista e la natura dell’opera stessa, vengono profondamente modificati. Quest’ultima è il risultato di un “divenire”, di un evento che si attua e si ricrea attraverso l’intervento del fruitore, il quale non è più un destinatario passivo ma un co-creatore, che permette ad essa di manifestarsi nei suoi molteplici aspetti, attraverso un processo relazionale il cui esito non è mai completamente predeterminato dall’artista. Elemento centrale, fondamentale, è il corpo quale strumento primario di una conoscenza che si concretizza attraverso l’appercezione sinestesica.

Anche il rapporto oggettivo con lo spazio e la sua rappresentazione subiscono una sostanziale trasformazione.

La maggior parte dei mezzi di comunicazione visiva, producono e trasmettono immagini fruibili principalmente da un punto predefinito, che privilegia la visione frontale ad asse centrale e costringe l’osservatore ad un atteggiamento passivo e subordinato.

Derrick De Kerckhove vede nella realtà virtuale ” il superamento della dimensione prospettica rinascimentale, fondata sulla costrizione del punto di vista, nucleo di ogni simulazione visuale, mediante l’immersione totale in una rappresentazione polisensoriale , percepibile a trecentosessanta gradi, nella quale i concetti di orizzontalità, di frontalità, di linearità sarebbero grandemente ridimensionati. Il punto di vista in quanto fondazione del soggetto, verrebbe sostituito dal “point d’etre”2.

Protagonista della visione è il fruitore, inteso come unità psico-sensoriale.
Secondo Pierre Lévy, il “cyberspazio” (che unitamente ai media e alla realtà virtuale, interviene sulle dinamiche che regolano la creazione di forme più evolute di intelligenza collettiva), confonde le concezioni di unità, identità e localizzazione.

La contemporanea moltiplicazione-indeterminazione dei luoghi che avviene in esso, crea una neo-cultura nomade, nella quale anzichè seguire le linee di migrazione nell’ambito di una certa estensione, ci si sposta da una rete all’altra, da un sistema di prossimità al successivo.

In questo processo di “deterritorializzazione”, i confini di spazialità e temporalità non sono più ovvi e i flussi delle informazioni, seguono un movimento che , in un certo senso, è analogo a quello del pensiero. Ciò determina un mutamento significativo nelle modalità di comunicazione, di percezione e configurazione del reale.

Multimedialità, ibridazione e spettatore – attore

Maia Borelli, in Te@tri nella rete, descrive ” tecno-mondi possibili”, a metà strada tra fantascienza e sogno: cyberteatro (rappresentazioni che usano lo spazio virtuale), augmented theater (teatro potenziato dalla tecnologia digitale), webtheater (spettacoli teatrali che utilizzano la presenza remota), performance online (rappresentazioni che utilizzano ambienti e dispositivi dei giochi di ruolo online). Queste definizioni sono comunque transitorie perché il teatro in rete, oltre ad essere un fenomeno recente, è in una fase di sperimentazione. Ciò che si evidenzia immediatamente, è che le manifestazioni spettacolari non costituiscono un’esperienza diretta e dal vivo, bensì una sorta di ibridazione mediata dal computer.

Nei progetti presenti in questi ambiti, si possono individuare diversi orientamenti che riguardano: la trasmissione dello spettacolo (o di parti di esso) in diretta online, la condivisione dello spazio resa possibile dalla tecnologia multisite ( che permette l’ubiquità), una narrazione che si basa sulla connessione a distanza e sullo scambio di informazioni, l’interconnessione di “attor i virtuali” con “attori reali” , un nuovo processo di scrittura drammatica, un tipo inedito di relazione attore-spettatore (che attraverso l’interattività, permette a quest’ultimo di modificare il corso della performance), l’utilizzo di avatar e di scenografie virtuali.

Le modalità di fruizione e i contesti delle rappresentazioni stanno radicalmente cambiando con la diffusione dei personal media e di internet, che offrono all’utente la possibilità di creare una comunicazione in cui poter essere protagonista e artefice di eventi. Tutto ciò è parallelo ad un processo di ibridazione dei mezzi e dei linguaggi, che si è incrementato con il recente passaggio dal multimediale all’ipermedia grazie alla “rivoluzione digitale”.

In questo universo eterogeneo, caratterizzato dalla compenetrazione, le discipline artistiche, sembrano perdere ulteriormente i propri confini, che divengono sempre più indefiniti.

Ne consegue un ambiente rappresentativo complesso e articolato, che costringe artisti e autori a confrontarsi e relazionarsi in progetti di lavoro da cui (anche in funzione al mutato ruolo del fruitore), risulta una profonda trasformazione del processo creativo.

In questo senso, bisogna considerare che multi e ipermedialità, interdisciplinarietà, polisemia, sono espressioni di una weltanschauung stratificata e metamorfica, che riflette contraddizioni e sfaccettature della realtà attuale.

“In pratica, l’arte in rete e per estensione anche il teatro, non si presentano più come una forma compiuta, opera di un singolo drammaturgo o di un regista, che coordina e supervisiona l’attività di un gruppo di lavoro”3.

In un tale contesto, diventa particolarmente arduo identificare con precisione l’artefice di un’opera che nasce dall’interazione tra la proposta teatrale e i suoi spettatori-utenti. Si assiste al “passaggio da un teatro d’autore a un teatro del software e delle interfacce”4 in cui, la funzione registica e autoriale è quella di “determinare le procedure di un evento”.

Questa prospettiva “a struttura aperta e composita”, presenta delle analogie con l’ambito del post-moderno, in particolare con gli happenings (ispirati alle tecniche introdotte da futuristi, dadaisti e surrealisti) e con l’environmental theater, in cui la rappresentazione teatrale assume la connotazione di un evento interdisciplinare che oltre a prevedere la simultaneità di più azioni in luoghi diversi e la molteplicità dei punti di vista, comprende tutto lo spazio come parte di esso, abolendo la consueta distinzione tra attori e pubblico. In questo “palcoscenico globale”, l’improvvisazione e il caso svolgono un ruolo costitutivo, lo spettatore può scegliere la funzione di osservatore o di creatore, il testo non costituisce nè il punto di partenza, nè quello di arrivo e può essere anche del tutto assente.

“Ubiquità, simultaneità, distribuzione frantumata o in larga misura parallela: come già auspicavano i Futuristi italiani l’esperienza artistica esplode nel confronto con i caratteri della società contemporanea”5.

Teatro delle interfacce… “To be or not to be?”

“Gli spettacoli teatrali sono quei fenomeni spettacolari che vengono comunicati a un destinatario collettivo, il pubblico (che è presente fisicamente alla ricezione) nel momento stesso della loro produzione (emissione)”6.

Marco De Marinis, in Semiotica del Teatro, indica come requisiti fondamentali della comunicazione teatrale, la compresenza fisica e reale di emittente e destinatario e la simultaneità di produzione e comunicazione.

La rappresentazione acquista un significato proprio in funzione a queste due componenti ed esiste soprattutto in quanto “relazione teatrale”.

Essa comprende sia il “processo creativo” sia il “risultato”, anche se a svolgere un ruolo fondamentale e costitutivo è il rapporto attore-spettatore.
Quest’ultimo rappresenta sia un “oggetto drammaturgico”, bersaglio passivo delle diverse strategie operate dallo spettacolo, sia un “soggetto drammaturgico”, attivo nel compiere interpretazioni e operazioni ricettive, le quali permettono all’evento di acquisire un senso estetico e comunicativo.

A monte di tutto ciò, la ricezione in quest’ambito è determinata da un “contratto fiduciario” tra destinatario ed emittente, in funzione al quale si può distinguere “il mondo reale dal mondo possibile della scena e attivare il doppio regime funzionale dello spettacolo (…) a cui corrisponde un doppio regime di credenza da parte dello spettatore, il quale da un lato percepisce le azioni teatrali nella loro letteralità (…) mentre dall’altro, nello stesso tempo le decifra selettivamente, in quanto azioni rappresentative”7.

Un altro elemento fondamentale, in questo senso, è costituito dal fatto che ogni “testo” richiede ai destinatari un’opera di completamento, di attualizzazione delle potenzialità significative, il che risulta essere ancor più rilevante (date le sue caratteristiche intrinseche) per quanto riguarda il teatro.

Il contributo del fruitore, la sua cooperazione ricettiva, sono oggi molto più significative per la presenza di due fenomeni: quello della “spettacolarizzazione permanente della vita quotidiana e (…) della scomparsa o quantomeno dell’offuscamento di canoni ben definiti di teatralità questo (…) ha portato com’è noto a un’ampliamento pressochè illimitato dei margini di accettabilità teatrale”8.

Tuttavia, nel qualificare determinate occorrenze comunicative “entrano in gioco non soltanto le intenzionalità dei riceventi ma anche (…) intenzionalità produttive, dati contestuali (…) convenzioni estetiche caratteristiche, specifiche situazioni enunciazionali e soprattutto, canoni di teatralità storicamente determinati e culturalmente codificati (sono questi ultimi, in particolare, a stabilire i limiti entro cui in una data cultura qualcosa può essere presentato come ‘teatro’…)”9.

I mass media in questi ultimi decenni, hanno abituato il pubblico a forme ibride di spettacolo e la loro evoluzione ha diminuito l’importanza di essere fisicamente presenti allo svolgersi degli eventi. Ciò ha determinato, come conseguenza, una profonda trasformazione nella suddivisione degli ambienti di interazione e del loro significato sociale.

In quest’era digitale, le nuove modalità di rappresentazione e i nuovi mezzi di comunicazione hanno modificato sostanzialmente la nostra percezione e la concezione di spazio, tempo, fisicità e presenza.

Tra i concetti posti a fondamento dello spettacolo teatrale, vi è la necessità di uno spazio condiviso concretamente e simultaneamente e per quanto riguarda il cyberteatro si sperimenta una definizione molto più estesa di esso. Se per teatro si intende ” l’ incontro di una comunità intorno a una storia agita da mediatori (…) questo può avvenire anche mediato attraverso la rete dato che non è il contatto fisico a creare una comunità, quanto la condivisione di una stessa esperienza emotiva”10.

Questo pone l’accento sulla componente esperienziale psico-emotiva della performance e sulla sua comunanza, che esiste comunque, anche in assenza di un contatto diretto tra attore e pubblico e che costituisce un fattore essenziale su cui si fonda la relazione teatrale. Attraverso di essa, attualizzando un’ “interattività implicita”, lo spettatore diventa un co-produttore (parzialmente autonomo) di significati.

Nel cyberteatro, pur non essendoci compresenza fisica, vi è un coinvolgimento in tempo reale in cui l’ elemento fondamentale è rappresentato da un’ “interattività esplicita” , che offre concrete possibilità di creare e modifi-care oltre alla comunicazione, oggetti, situazioni e ambienti.

Possiamo considerare lo spazio come una convenzione culturale, la cui funzione cambia insieme al modificarsi del contesto che lo determina.
In ambito teatrale, esso solitamente viene inteso in senso fisico, metaforico o come sfondo-scenario; mentre si può ritenere il cyberspazio un “luogo dell’immaginario fantascientifico” ma anche e soprattutto, un “luogo di incontro espressivo determinato dall’interconnessione, condivisibile attra-verso una mediazione e in cui si agisce in assenza di fisicità”11.

In questa sorta di “quarta dimensione” si trovano ad agire “attori-ubiqui”, “attori-virtuali” e “attori-spettatori”.

Storie mandaliche, un’ibridazione tra teatro delle interfacce e teatro di narrazione

Storie Mandaliche nasce e si sviluppa come un work in progress itinerante, che ha come nucleo generativo il gruppo ZoneGemma formato da: Giacomo Verde (cybercantastorie), Andrea Balzola (autore dei testi), Massimo Cittadini (computer artist nella versione iniziale), Mauro Lupone (musicista), Anna Maria Monteverdi (studiosa).

Questo progetto multimediale ispirato alla forma del mandala, ai miti e alle simbologie d’Oriente e d’Occidente, coniuga la narrazione teatrale con la tecnologia interattiva in un genere di tecno-teatro metamorfico, in cui la relazione narratore-pubblico costituisce un elemento essenziale per l’attualizzazione della rappresentazione.

Interessante è il singolare utilizzo, innovativo sulla scena italiana, di un’ibridazione dei linguaggi che esprime “un’idea di teatro basato sulle interferenze, sulle contaminazioni, sulla formazione di una nuova tecno-estetica teatrale”12.

Teatro e realtà virtuale. Il "teatro delle interfacce", ibridazione e ridefinizione della rappresentazione

Teatro e realtà virtuale. Il "teatro delle interfacce", ibridazione e ridefinizione della rappresentazione

La mappa narrativa

Mandala in sanscrito significa “cerchio magico” o “mistico” (termine che rimanda allo spazio del “rito teatrale” in antiche culture). Nella tradizione tantrica induista e nel buddhismo tibetano, costituisce un elemento fondamentale in ambito cerimoniale e meditativo, come simbolo-strumento di trasformazione spirituale.

Possiede un duplice significato: esteriore ed interiore. Nel primo caso è un “cosmogramma”, cioè una rappresentazione simbolica dell’universo; nel secondo è uno “psicogramma” , cioè un’immagine che guida l’osservatore verso il proprio centro-essere. E’ un’archetipo universale ricorrente nelle simbololgie e nelle cosmogonie di tutte le civiltà.

Il suo sviluppo morfologico avviene da un punto centrale verso i quattro cardinali, simmetrici fra loro e inscritti da cerchi concentrici. Alle porte di essi corrispondono gli elementi cosmici: est è associato all’aria, nord all’acqua, sud al fuoco, ovest alla terra e il centro allo spazio.

La mappa narrativa di Andrea Balzola ha la struttura di un ipertesto che si articola attraverso sette storie, dove i personaggi e le vicende sono collegati ai punti del mandala (e ai relativi elementi e colori), più il nord-est che (nella tradizione tibetana e alchemica) è il luogo del sole e il sud-ovest che è il luogo della luna.
Ne deriva uno schema così configurato:

PORTA EST IL CORVO (ARIA/VERDE) (1)
PORTA SUD IL CANE (FUOCO/ROSSO) (2)
SUD-OVEST LA PRINCIPESSA RIZA (LUNA/NERO) (3)
PORTA OVEST IL MANDORLO (TERRA/GIALLO) (4)
PORTA NORD LA PIETRA (ACQUA/BIANCO) (5)
NORD-EST IL BAMBINO-UOMO KARL (SOLE ARANCIO) (6)
CENTRO L’ERMAFRODITO (SPAZIO/BLU) (7)

Ognuna di queste “favole di trasmutazione” contiene una o più componenti che la connette alle altre e consente al lettore di comporre liberamente i frammenti del racconto, in un percorso il quale, pur essendo ogni volta differente, conduce sempre al medesimo centro: l’ermafrodita che rappresenta il compimento della trasformazione.

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Il percorso

Storie Mandaliche, come realizzazione di un progetto tecno-teatrale, viene presentato in forma laboratoriale aperta al pubblico, durante il Festival
Scantafavole di Ripatransone nel luglio del 1998. Successivamente viene replicato con successo in diversi festival, rassegne e presentato come teatro d’appartamento in varie città italiane.

Nella sua prima versione, si fruisce in uno spazio tradizionale alla presenza di un “cybercantastorie ” il quale, al posto della tela disegnata, impiega come supporto narrativo delle immagini su un monitor o in videoproiezione che può modificare seguendo il ritmo del racconto.

E’ uno spettacolo che utilizza come mezzi espressivi principalmente la narrazione e i video-fondali interattivi. Strutturato come ipertesto, si sviluppa con andamento concentrico attraverso sette storie concatenate tra loro: l’uomo-bambino, il mandorlo, la principessa, il corvo, il cane, la pietra, l’ermafrodito, i cui i protagonisti appaiono reciprocamente come personaggi.
In ogni rappresentazione uno spettatore può decidere da quale favola iniziare mentre “lo svolgimento della narrazione viene determinato dal tipo di “umore” della platea che può indicare (…) che direzione seguire in corrispondenza a ogni bivio ipertestuale”13.

Fin dall’inizio, viene privilegiata una soluzione spaziale circolare con quattro televisori posti agli angoli (che riportano le immagini) e al centro una telecamera rivolta verso l’alto, che permette l’azione del “cybercanta- storie” all’interno dello spazio virtuale del computer.

La tecnologia impiegata è il Mandala System con Amiga 3000 (sistema operativo ufficialmente “morto” nel 1993), connesso col software MAX/MSP su MAC per l’elaborazione interattiva audio. Un programma che offre la possibilità di integrare ambienti bidimensionali con oggetti tridimensionali, attraverso una videocamera che riprende il corpo e la mano del “cybernarratore” i quali vengono digitalizzati in tempo reale. In questo modo, essi si possono sovrapporre alle immagini generate dal computer ed interagire attraverso il tocco, creando eventi di tipo visivo e sonoro, in diretta sullo schermo (fig. 8).

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L’itinerario artistico di Storie Mandaliche prosegue con le versioni 2.0 realizzata nel 2003 e 3.0 a pianta centrale, presentata come definitiva nel 2004.
Il Mandala System viene abbandonato e sostituito da Flash MX, spesso associato a Morphing e a 3D. Questo programma permette ai nuovi fondali interattivi, rielaborati da Lucia Paolini, di “essere navigabili anche in internet sul sito dedicato allo spettacolo (www.zonegemma.org) per poter dare così un ulteriore sviluppo in rete alla narrazione teatrale”14.

Oliviero Ponte di Pino, sottollinea che la scelta di utilizzare animazioni flash (che con le loro semplificazioni rimandano all’ideogramma), si contrappone alla ricerca del realismo perseguita dal cinema e dai videogames ed è determinata dall’intenzione di orientarsi, analogamente alle storie narrate, verso la dimensione simbolica del mito e della fiaba.
La stilizzazione iconica antirealistica, ribadisce la tendenza di “costruire un’esperienza comunicativa complessa a partire da elementi semplici e immediatamente decodificabili (…) con un robusto supporto tecnologico usato consapevolmente e senza feticismi”15.

La musica composta da Mauro Lupone è diffusa col sofisticato sistema audio IMEASY, che ne gestisce le traiettorie all’interno di uno spazio di rappresentazione-percezione (e che si presta ad ulteriori sperimentazioni e sviluppi). Con esso, è possibile creare un’atmosfera immersiva e sinestesica attraverso la spazializzazione del suono.
In questo senso, la musica da sottofondo, viene resa componente materico-espressiva della performance, come “parte costitutiva di un tutto”.
Il “tappeto sonoro”, avvolgente e metamorfico, si articola attraverso sonorità specifiche per ogni racconto ma agilmente trasmutabili, in modo da poter assecondare le diverse ipotesi narrative nel divenire dell’ ipertesto.

La scheda tecnica

Storie Mandaliche dura dai sessanta ai novanta minuti, può essere rap- presentato in due versioni per un numero limitato di circa cento spettatori.

1) CONFIGURAZIONE FRONTALE

E’ la classica da palco, in cui si utilizza un solo video proiettore e prevede:

– spazio oscurabile
– spazio scenico minimo di m 4×4
– da uno a sette riflettori con mixer e luci
– un telo di circa cm 200×150 da appendere a cm 120 da terra
– uno sgabello o un supporto basso per il video proiettore
– una bella sedia o uno sgabello alto per il narratore
– un video proiettore da A/lumen con ingresso per segnale PC
– due casse acustiche autoamplificate di potenza adeguata (oppure un impianto audio con due casse)
– un tecnico di sala per assistenza audio e video
2) CONFIGURAZIONE MANDALICA

Questa modalità, ritenuta ottimale, richiede la distribuzione del pubblico in quadrato intorno al narratore e l’utilizzo di quattro video proiezioni (o di grandi monitor) su schermi di carta da lucido posti ad ogni angolo (figg. 9 e 10).

Prevede:

– spazio oscurabile
– spazio scenico minimo di m 10×10
– una bella sedia o sgabello alto per il narratore
– da uno a sette riflettori con mixer e luci
– quattro schermi di carta da lucido pesante di circa cm 120×90 da appendere a cm 120 da terra
– quattro video proiettori da 800 A/lumen con ingresso per segnale PC
– quattro supporti per video proiettori (oppure altrettanti monitor con supporti)
– un impianto audio di potenza adeguata con quattro o otto casse
– un tecnico di sala per l’assistenza audio e video
– due tecnici macchinisti per l’allestimento

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Bibliografia e sitografia

Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, Storie mandaliche, Pisa, Nistri-Lischi, 2005.

Maia Borelli, Nicola Savarese, Te@atri nella Rete, Roma, Carocci, 2004.

Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1993.

Marco De Marinis, Capire il teatro, Roma, Bulzoni, 2000.

Pierre Lévy, Il virtuale, Milano, Raffaello Cortina Editore, 1997.

Antonio Pizzo, Teatro e mondo digitale, Venezia, Marsilio, 2003.

http://www.x-8×8-x.net

http://www.zonegemma.org

Note

  1. Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1993, p. 116. []
  2. op.cit., p. 98. []
  3. Maia Borelli, Nicola Savarese, Te@atri nella Rete, Roma, Carocci, 2004, p. 153. []
  4. bidem. []
  5. Antonio Pizzo, Teatro e mondo digitale, Venezia, Marsilio, 2003, p. 79. []
  6. Marco De Marinis, Capire il teatro, Roma, Bulzoni, 2000, p. 200. []
  7. op.cit., p. 30. []
  8. op.cit., p. 205. []
  9. op.cit., pp. 204-205. []
  10. Maia Borelli, Nicola Savarese, Te@atri nella Rete, Roma, Carocci, 2004, p. 191. []
  11. ibidem. []
  12. Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, Storie mandaliche, Pisa, Nistri-Lischi, 2005, p. 18. []
  13. op.cit.. p. 6. []
  14. op.cit.. p. 7. []
  15. op.cit.. p. 165. []

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