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Il Postmoderno sublime: dal cyberspazio alla realtà virtuale

Il termine “Realtà virtuale” è oggi comunemente usato per ogni spazio creato o accessibile via computer, dal mondo tridimensionale di un videogioco ad Internet come comunità virtuale. Il significato originario ambiva riferirsi ad una realtà illusiva capace di immergere completamente i suoi utenti in uno spazio parallelo, a tre dimensioni, dove esisteva la possibilità di interagire con gli oggetti virtuali che lo occupavano. Ed è a questa volontà di simulazione totale della realtà che si rifanno gli artisti che hanno scelto come campo di sperimentazione la realizzazione del cyberspazio nella sua accezione fisico-sensoriale.

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DVDocumentare

La svolta del digitale ha avuto la potenza di mettere in discussione tutti i rapporti di forza e le pratiche espressive del passato. Lo spirito delle nuove tecnologie è quello di spingersi verso un luogo in cui il mondo può rigenerarsi e nuovamente realizzarsi. Perché produrre qualcosa di nuovo? Perché cercare di disegnare uno strumento ancora inedito?

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Second Life: evoluzione di mondi reali e virtuali

Second Life logo

Second Life si presenta dunque come uno strumento difficile da definire e da relegare in una categoria preesistente. Al suo interno troviamo elementi discordanti che provocano uno smarrimento di orizzonti, ad esempio si può volare e teletrasportarsi ma esistono strutture dotate di scale ed i mezzi di trasporto, gli avatar tendono all’umanizzazione mentre le merci si smaterializzano. Poi l’arte, praticamente onnipresente in SL, tanto che trovare davvero qualcosa che possa definirsi arte diventa una sfida sempre più ardua, e lo stesso vale per l’ambiguità e la trasgressione.
Questa coesistenza tra l’assurdo e il realistico, la caoticità delle correnti e la difficoltà di catalogazione dei fenomeni ci fanno rendere conto di essere un popolo nomade, o meglio di essere in una fase di migrazione di massa: ci troviamo a calpestare un terreno nuovo senza sapere ancora di cosa possa essere capace, quindi incapaci noi stessi di prendere delle direzioni da sviluppare e tendiamo quindi a riportare nella nuova terra le usanze ed i sistemi ai quali siamo abituati da sempre, ed allo stesso tempo siamo euforici per la scoperta di nuove potenzialità.

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Il nuovo volto dello schermo cinematografico. Videodrome e l’interfaccia del futuro

videodrome

L’uomo mediale è diventato una sintesi biomeccanica, una video parola fatta carne che interagisce solo nell’iperrealtà monitorizzata. Il protagonista dei media contemporanei vive un processo di destrutturazione e ristrutturazione del reale che diventa una perfetta ibridazione tra organico e inorganico. Quello che il presente ci prospetta è una realtà di contaminazioni. Cronenberg e l’entità videodromatica hanno presupposto una corporeizzazione tecnologica che vive il passaggio da una realtà obsoleta a una in fibrillante metamorfosi, proprio come è accaduto all’interfaccia dei media più famosi del ventesimo secolo.

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Guida al mondo di Second Life: l'interfaccia tridimensionale e i relativi vantaggi

Second Life Me

[Ricerca presentata per l’esame del Corso di Produzione Multimediale (prof. Pier Luigi Capucci), Laurea Specialistica in Cinema, televisione e produzione multimediale Università di Bologna, A.A. 2006/2007 – Programma del corso (pdf, 76 Kb)]

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Mobile TV: analisi di un fenomeno mai esploso

“La Mobile Tv? E’ come fare sesso all’aria aperta, un’idea eccitante ma non sempre praticabile”. C’è una fredda e rammaricante sincerità dietro la dichiarazione di Dick Ernery, amministratore delegato del network televisivo Uk-tv. Sintomo di un’insoddisfazione generale, per un fenomeno mai esploso.

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Anime.

In questo brevissimo trattato si organizzerà un percorso, partendo dalla tradizione culturale giapponese, ponendo in esame la scelta dell’animazione come modello di medium, confrontando i tratti principali dell’animazione giapponese e dell’animazione occidentale, per poi giungere all’illustrazione della concezione dell’animazione giapponese, il tutto portando ad esempio alcune opere; inoltre si valuterà l’efficacia dell’animazione come medium di massa. Infine una piccola appendice dove si testerà sul campo l’organizzazione degli anime, riportando le schede di alcune opere definite pietre miliari nella storia dell’animazione giapponese. Quello che interessa è individuare alcuni tratti marcanti di questo mezzo di narrazione e di comunicazione, fare emergere alcuni spunti tematici e problematici che da esso sono veicolati, anche forzando a tratti le stesse possibilità interpretative. La cultura non è mai il fine dell’educazione o nemmeno il suo inizio: piuttosto è un mezzo, uno dei tanti che l’educazione stessa ha a disposizione per rendersi davvero utile, completa, efficace.

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eXistenZ

La simulazione è quindi totale, nel film di Cronenberg. Attraverso la ricerca di nuovi mondi in cui poter ricercare il proprio ruolo, la propria felicità, ci si imprigiona in una spirale di realtà supposte e di giochi troppo realistici. Ma, dopo il primo momento di disorientamento e di crisi dimostrato dall’eroe-P.R. Ted Pikul, lo spettatore viene contagiato dalla stoica indifferenza di Allegra Geller (Jennifer Jason-Leigh), la talentuosa Game-designer creatrice di eXistenZ. Allegra non è affatto preoccupata da tutto questo compenetrarsi fra realtà e finzione, ma si aggira come un’affascinata turista fra vari livelli di simulazione, senza essere spaventata dal fatto che non esiste alcuna realtà vera.

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Teatro e realtà virtuale.

Nei progetti presenti in questi ambiti, si possono individuare diversi orientamenti che riguardano: la trasmissione dello spettacolo (o di parti di esso) in diretta online, la condivisione dello spazio resa possibile dalla tecnologia multisite ( che permette l’ubiquità), una narrazione che si basa sulla connessione a distanza e sullo scambio di informazioni, l’interconnessione di “attor i virtuali” con “attori reali” , un nuovo processo di scrittura drammatica, un tipo inedito di relazione attore-spettatore (che attraverso l’interattività, permette a quest’ultimo di modificare il corso della performance), l’utilizzo di avatar e di scenografie virtuali.

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Il teatro multimediale canadese.

La portata innovativa del teatro di Lepage non si ferma esclusivamente alla sorprendente capacità interpretativa e sintattica, ma investe anche, su un livello linguistico e formale, il suo rapporto con le altre forme di narrazione visiva come il cinema e la televisione. Abolisce la distinzione fra le arti e attinge, con grande disinvoltura, alle altre modalità di rappresentazione. Con estrema scioltezza le fonde una entro l’altra, senza mai disarticolarle dalla tradizione teatrale ma rinnovandone il supporto comunicativo e infondendo in esse nuovo vigore.

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Reti neuronali (AI: Acquisizione di Informazioni tramite mass media?)

È assolutamente lecito, per chi si avvicina a questa tesina, chiedersi quale possa essere il nesso tra l’intelligenza artificiale e lo studio dei mass media che ospitano tale ricerca. Infatti, oltre ad un’attenta analisi del funzionamento dell’intelligenza artificiale, delle reti neuronali, di cui cercherò di tracciare sinteticamente il cammino storico ed eventuali sviluppi futuri, il mio interesse è rivolto ad un possibile punto di contatto con i mass media.

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Telepresence Art

“Telepresenza” è un termine coniato e utilizzato a partire dal 1980 per definire uno spazio di reciprocità in cui avviene uno scambio di informazioni fra interlocutori e luoghi distanti nella realtà contingente. Così lo spazio reale viene subordinato al tempo reale, rendendo indistinta la distinzione tra immagine e realtà. Lo spazio reale e la distanza diventano irrilevanti, ciò che conta è la trasmissione in tempo reale di suoni e immagini. Nei collegamenti di telepresenza, le immagini ed i suoni vengono trasmessi indipendentemente da schemi e regole prefissati a priori, poichè non ci sono “mittenti” che tentano di esprimere messaggi particolari a “riceventi”. Per questo motivo la telepresenza può essere definita come un’esperienza bidirezionale individualizzata che differisce completamente dalla comunicazione “dialogica” della telefonia e dalla ricezione unidirezionale dei messaggi della televisione, è un nuovo genere di esperienza comunicativa.

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La casa del futuro

Spesso la tecnologia domotica è vista come appannaggio di privilegiati facoltosi, o comunque come uno strumento di autoaffermazione applicato alle piccole e superflue comodità quotidiane. Non è sempre così: ci sono casi in cui le innovazioni tecnologiche sono utilizzate per fini terapeutici e di ricerca medica. Il fine di tale progetto è quello di consentire a disabili motori ed anziani un graduale reinserimento nell’ambiente domestico, e di abituarli all’utilizzo di tecnologie in grado di offrire loro una quasi totale autonomia e una maggiore sicurezza, oltre alla possibilità di evitare lo sradicamento sociale e familiare.

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In principio fu il cinema: una “realtà” ormai superata?

Questa è un po’ la storia della virtualità cinematografica, del tentativo di migliorarla e “superarla”, per certi versi, fino a cercare di integrarsi con le ricerche e le innovazioni in campo informatico. E, come in ogni storia, il passato funge da base per il presente e da trampolino per il futuro.

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Genesi dei personaggi virtuali

Forse nessun’altra forma d’arte è legata come quella cinematografica al mondo della tecnologia e dell’informatica; con il rapidissimo progredire di questo, abbiamo assistito ad un aumento vertiginoso anche nell’evoluzione dei cosiddetti “effetti speciali”. Certamente, il “fiore all’occhiello” degli effetti speciali computerizzati sono i personaggi virtuali, soprattutto quelli che sono creati per interagire sullo schermo con attori in persona. Esseri che ti possono coinvolgere talmente da far dimenticare che non sono vivi, che la loro fisicità è una magia nata da un computer, ma, soprattutto, dalla mente e dall’abilità di molti uomini, anzi: di molti artisti. Questo tipo di creazioni, infatti, richiede di andare oltre l’abilità tecnica, esigono di saper far uso della fantasia, dell’estrosità e della poesia.

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NetMag/MagNet – Alle origini del net-publishing

Logo, versione FirstClass, marzo '94 - maggio '95

Nonostante siano trascorsi diversi anni dalla sua conclusione (il progetto è nato nel marzo ’94 ed è terminato nel dicembre ’97), mi capita ancora di incontrare – direttamente o in rete – persone che si ricordano o che mi chiedono notizie di NetMagazine/MagNet. NetMag/MagNet è tuttora tra i riferimenti di alcuni corsi post-laurea universitari sulla comunicazione multimediale, ed è stato più volte citato in tesi di laurea, libri, saggi…

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Il giornalismo online

Una riflessione sul giornalismo e le nuove possibilità offerte da Internet a questo mezzo di comunicazione di massa è cosa tutt’altro che facile e non certo esauribile in poche pagine; le questioni che un simile argomento chiama a sostegno sono molto articolate e fanno tutte parte a diversi livelli di ciò che oggi viene chiamata globalizzazione. Il rischio è quello di perdere di vista il punto di partenza e il corpo della riflessione senza trovare un punto d’arrivo, trovandosi così a girare a vuoto tra comunicazione, nuove forme di interazione e fruizione, mercato, prodotto, new economy, new technology, etica e informazione.

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Oltre atomi e corpi: una post-riflessione su AE 2016 / Beyond atoms and bodies: a post-reflection on AE 2016


Dialogismi e biopoetiche / Dialogisms and biopoetics


Contemplating Greenness


Emergence of Creative Machines


Berg emotional soundscapes


The Art of Emotional Intelligence


Media fingerprints in the representation


La Cura Summer school


Regulation and Social Media: Speed Bumps or the Code 2.0


Beyond the map: an experiment in affective geographies


Note sulla Survey dei 15 anni di attività di Noema / Note on Noema’s 15th Anniversary Survey


Survey per i 15 anni di attività di Noema / Survey on Noema 15 years of activity


Noema, un’analisi su 15 anni di innovazione / an analysis on 15 years of innovation


L’età dell’ansia. Egloga post-digitale / The Age of Anxiety: a Post-digital Eclogue


Refounding Legitimacy Toward Aethogenesis


Staging Aliveness, Challenging Anthropocentrism: Subverting an Art Historical Paradigm


A Different Theory of Mediation for Technospaces


The Tesseract: between mediated consciousness and embodiment