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Alan Turing e il sogno di una macchina intelligente

[Ricerca presentata per l’esame del Corso di Produzione Multimediale (prof. Pier Luigi Capucci), Laurea Specialistica in Cinema, televisione e produzione multimediale Università di Bologna, A.A. 2006/2007 – Programma del corso (pdf, 76 Kb)] Fu un tipo allo stesso tempo geniale e bizzarro, ad esempio si ricorda come andasse in bici con la maschera antigas, o […]

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Software Open Source e suo impiego in Second Life

Il potere d’intervento dell’utenza nell’allestimento e sofisticazione della piattaforma SL è stato ulteriormente sancito dalla progressiva apertura della medesima al software Open Source, articolatasi nel rilascio sotto General Public License del codice sorgente del Viewer (ossia il client di SL); sviluppo e programmazione dell’interfaccia sono suscettibili di manipolazione ed incremento ad opera di tutti i residenti affinché il Grid, il macrouniverso virtuale da essi abitato, e il software stesso possano rispettivamente arricchirsi di ulteriori funzionalità e dotarsi di maggiore sicurezza e stabilità, in virtù del monitoraggio compiuto da una comunità utente potenzialmente espandibile all’infinito.

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Cubase VST

Una delle nuove tecnologie per la musica [Ricerca realizzata per l’esame del Corso di Teoria e tecnica delle comunicazioni di massa (prof. Pier Luigi Capucci), DAMS, Università di Bologna, A.A. 2006/2007 Programma del corso (pdf, 92 Kb)] Sotto il nome di “Nuove tecnologie per la musica” si raccolgono apparecchiature di tipo diverso, non soltanto una […]

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La realtà virtuale e il trionfo del corpo

“Nessuno scia più realmente”, poche parole tratte dal film eXiStenZ che affermano in modo forte, benché romanzato, come richiede la trama di uno sceneggiato, come lo sviluppo tecnologico abbia pervaso la nostra realtà negli ultimi decenni. Si tratta di computer, di cellulari, di simulatori, di qualunque strumento esterno che modifica la nostra percezione del reale, o trasforma il nostro reale in una serie di diverse opportunità virtuali, un tempo impensabili

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Dai sintetizzatori analogici a quelli digitali fino ai “moderni” sintetizzatori virtuali

Il sintetizzatore è uno strumento musicale facente parte della classe degli elettrofoni, capace di generare (appunto sintetizzare) ed elaborare il suono mediante dei dispositivi elettrici ed elettronici (oscillatori, filtri, generatori di inviluppo, amplificatori, ecc) che possono essere realizzati secondo la tecnica analogica o digitale. In generale si può dire che l’architettura del sintetizzatore si basa sulla connesione di diversi moduli, ognuno dei quali è specializzato nel produrre, elaborare, amplificare il suono.

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Voip e applicazioni pratiche

VOIP = Voice over IP (voce su IP) molto semplicemente è una tecnologia che ci permette di effettuare chiamate via internet o un’altra rete dedicata che utilizza il protocollo IP senza passare attraverso la rete PSTN. Vengono instradati sulla rete pacchetti di dati contenenti le informazioni vocali, codificati in forma digitale, e ciò solo nel momento in cui è necessario, cioè quando uno degli utenti collegati sta parlando.

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DVDocumentare

La svolta del digitale ha avuto la potenza di mettere in discussione tutti i rapporti di forza e le pratiche espressive del passato. Lo spirito delle nuove tecnologie è quello di spingersi verso un luogo in cui il mondo può rigenerarsi e nuovamente realizzarsi. Perché produrre qualcosa di nuovo? Perché cercare di disegnare uno strumento ancora inedito?

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Mobile TV: analisi di un fenomeno mai esploso

“La Mobile Tv? E’ come fare sesso all’aria aperta, un’idea eccitante ma non sempre praticabile”. C’è una fredda e rammaricante sincerità dietro la dichiarazione di Dick Ernery, amministratore delegato del network televisivo Uk-tv. Sintomo di un’insoddisfazione generale, per un fenomeno mai esploso.

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Reti neuronali (AI: Acquisizione di Informazioni tramite mass media?)

È assolutamente lecito, per chi si avvicina a questa tesina, chiedersi quale possa essere il nesso tra l’intelligenza artificiale e lo studio dei mass media che ospitano tale ricerca. Infatti, oltre ad un’attenta analisi del funzionamento dell’intelligenza artificiale, delle reti neuronali, di cui cercherò di tracciare sinteticamente il cammino storico ed eventuali sviluppi futuri, il mio interesse è rivolto ad un possibile punto di contatto con i mass media.

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La casa del futuro

Spesso la tecnologia domotica è vista come appannaggio di privilegiati facoltosi, o comunque come uno strumento di autoaffermazione applicato alle piccole e superflue comodità quotidiane. Non è sempre così: ci sono casi in cui le innovazioni tecnologiche sono utilizzate per fini terapeutici e di ricerca medica. Il fine di tale progetto è quello di consentire a disabili motori ed anziani un graduale reinserimento nell’ambiente domestico, e di abituarli all’utilizzo di tecnologie in grado di offrire loro una quasi totale autonomia e una maggiore sicurezza, oltre alla possibilità di evitare lo sradicamento sociale e familiare.

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In principio fu il cinema: una “realtà” ormai superata?

Questa è un po’ la storia della virtualità cinematografica, del tentativo di migliorarla e “superarla”, per certi versi, fino a cercare di integrarsi con le ricerche e le innovazioni in campo informatico. E, come in ogni storia, il passato funge da base per il presente e da trampolino per il futuro.

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Genesi dei personaggi virtuali

Forse nessun’altra forma d’arte è legata come quella cinematografica al mondo della tecnologia e dell’informatica; con il rapidissimo progredire di questo, abbiamo assistito ad un aumento vertiginoso anche nell’evoluzione dei cosiddetti “effetti speciali”. Certamente, il “fiore all’occhiello” degli effetti speciali computerizzati sono i personaggi virtuali, soprattutto quelli che sono creati per interagire sullo schermo con attori in persona. Esseri che ti possono coinvolgere talmente da far dimenticare che non sono vivi, che la loro fisicità è una magia nata da un computer, ma, soprattutto, dalla mente e dall’abilità di molti uomini, anzi: di molti artisti. Questo tipo di creazioni, infatti, richiede di andare oltre l’abilità tecnica, esigono di saper far uso della fantasia, dell’estrosità e della poesia.

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NetMag/MagNet – Alle origini del net-publishing

Logo, versione FirstClass, marzo '94 - maggio '95

Nonostante siano trascorsi diversi anni dalla sua conclusione (il progetto è nato nel marzo ’94 ed è terminato nel dicembre ’97), mi capita ancora di incontrare – direttamente o in rete – persone che si ricordano o che mi chiedono notizie di NetMagazine/MagNet. NetMag/MagNet è tuttora tra i riferimenti di alcuni corsi post-laurea universitari sulla comunicazione multimediale, ed è stato più volte citato in tesi di laurea, libri, saggi…

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Il giornalismo online

Una riflessione sul giornalismo e le nuove possibilità offerte da Internet a questo mezzo di comunicazione di massa è cosa tutt’altro che facile e non certo esauribile in poche pagine; le questioni che un simile argomento chiama a sostegno sono molto articolate e fanno tutte parte a diversi livelli di ciò che oggi viene chiamata globalizzazione. Il rischio è quello di perdere di vista il punto di partenza e il corpo della riflessione senza trovare un punto d’arrivo, trovandosi così a girare a vuoto tra comunicazione, nuove forme di interazione e fruizione, mercato, prodotto, new economy, new technology, etica e informazione.

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Noema Virtual Museum Project

Il “Virtual Museum”, risultato di questo studio, dovrebbe essere un vero e proprio museo online. La tecnologia con cui è stato realizzato il progetto consente agli utenti di navigare in 3D per le sale del museo, osservando le opere esposte e incontrando gli altri visitatori collegati in quel momento. Una chat interna consente inoltre di scambiare pareri e opinioni tra i navigatori collegati, i quali sono contraddistinti da un nickname e da un avatar selezionabile tra quelli a disposizione.

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Il Software Libero

Quando si tratta l’argomento ‘software libero’ ci si rende subito conto che l’accento cade non tanto su ‘software’, ma piuttosto su ‘libero’: libertà di scambio di informazioni e di idee, pratica che è sempre stata alla base della conoscenza umana. Ultimamente si parla spesso di open source, Linux, e di tutti i gli effetti economici, politici, etici e culturali ad essi collegati, ma per comprendere la portata di questo fenomeno è necessario capire esattamente di cosa si tratta.

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SolidWorks®2004: Un software per la progettazione meccanica tridimensionale

Questo elaborato contiene un’analisi generale della struttura di un software CAD-CAM avanzato per la modellazione solida tridimensionale: SolidWorks®2004. Quest’analisi è da inserire in un discorso più ampio, qui appena accennato, sulla Computer Graphics, ossia sulla tecnica per la produzione di immagini sintetiche mediante il computer, la cui nascita risale agli anni Sessanta [1], motivata dall’esigenza di realizzare modelli di oggetti con una duplice modalità simulativa: per scopi di addestramento o apprendimento (per esempio in ambito militare) e per la progettazione.

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Dialogismi e biopoetiche / Dialogisms and biopoetics


Contemplating Greenness


Emergence of Creative Machines


Berg emotional soundscapes


The Art of Emotional Intelligence


Media fingerprints in the representation


La Cura Summer school


Regulation and Social Media: Speed Bumps or the Code 2.0


Beyond the map: an experiment in affective geographies


Note sulla Survey dei 15 anni di attività di Noema / Note on Noema’s 15th Anniversary Survey


Survey per i 15 anni di attività di Noema / Survey on Noema 15 years of activity


Noema, un’analisi su 15 anni di innovazione / an analysis on 15 years of innovation


L’età dell’ansia. Egloga post-digitale / The Age of Anxiety: a Post-digital Eclogue


Refounding Legitimacy Toward Aethogenesis


Staging Aliveness, Challenging Anthropocentrism: Subverting an Art Historical Paradigm


A Different Theory of Mediation for Technospaces


The Tesseract: between mediated consciousness and embodiment


Sul concetto di Media Art / On the Notion of Media Art