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Interviewing New Media Art Didactics

Il progetto “Interviewing new media art didactics” nasce dall’esigenza di avere una panoramica nell’ambito della didattica che riguarda il rapporto tra arte e tecnologia, con un approccio fortemente sperimentale e consapevole delle dinamiche del contemporaneo. Un ciclo di interviste effettuate a docenti che insegnano discipline afferenti al rapporto tra arte e tecnologia in Italia.

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XXV Oscar Signorini Prize – Robotic Art

This XXV edition of the Prize is focused on robotic art, that is the use of robotic technologies in the arts. The Prize yearly proposes a competition aimed at understanding and spreading topics which are strictly connected to the contemporary culture and society.
The Prize aims at raising a reflection on contemporary topics through the main viewpoint of contemporary arts, in their newest, most emblematic and international forms. This is the reason why the Oscar Signorini Prize on robotic art has an international jury with renowned theoreticians and artists, who indicated two young artists each. The jurors are Pier Luigi Capucci (president), Eduardo Kac, Riccardo Notte, Luigi Pagliarini, Laura Sansavini, Pavel Smetana and Franco Torriani.

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Teatro e Multimediale

Negli ultimi ventanni i dispositivi multimediali sono entrati nel mondo del teatro e dello spettacolo integrandone i linguaggi visivi. Il Novecento ci ha abituato a stili, poetiche e arti che della contaminazione ne hanno fatto il proprio codice estetico, ma per ora il modo in cui l’avanzamento tecnologico diventa sia evoluzione del linguaggio, sia un ulteriore modalità di rappresentare il mondo contemporaneo resta ancora da definire. Questo perché gli strumenti metodologici sono ancora pochi e i casi in cui la tecnologia multimediale viene utilizzata sono frammentari per tracciare una completa analisi storica. Inoltre, come spesso accade, la critica deve usare categorie analitiche e metodologiche mutuate da diversi settori per poter analizzare i vari fenomeni di contaminazione nell’ambito del teatro.

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Il Grande Muro di stelle

Il microchip e le stelle condividono due elementi che ne fondano l’identità: la luce e il fuoco (dell’elettricità per il chip). Nel Grande Muro di stelle i livelli d’implicazione edificano reticolati di grande complessità interpretativa. Il fuoco di Eraclito passa agilmente dal chip alla stella. Tutto è movimento, tutto è flusso nell’ambiente dell’elettricità. La luce diventa simultaneamente dato fisico e simbolo della conoscenza. Luce, conoscenza, energia, contenuti nascosti, le molteplici componenti di un universo comprensivo e complesso.
Il titolo dell’opera contiene simbolicamente un’ambiguità fondante: di quali stelle si tratta? Quelle appena visibili dei punti d’argento sui fondali blu del cielo, o questi chip che invadono la tela? Il rapporto tra le stelle e i microchip scaturisce dall’unione di identità e di numeri: 500.000 stelle, tutte assolutamente uniche, e 12.000 microchip, ognuno diverso dall’altro. Oltre la metafisica della piega, tipica di Fantastichini che da tempo verifica procedimenti sempre più d’avanguardia per occultare le forme dentro la tela, adesso con un autentico chip, il tag, inaugura una nuova dimensione della sua ricerca.

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Drama, Performance and Digital Multimedia

The 19th Cairo international festival for experimental theatre -2007

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Arte & tecnologie.Comunicazione estetica e tecnoscienze

In questo volumetto ho riunito alcuni testi redatti per varie occasioni nell’arco di cinque anni (1991-95), momenti di riflessione su di uno stesso corpus particolare. In una prospettiva generale le tecnologie di rappresentazione e di comunicazione (video, informatica, telematica e telecomunicazioni, realtà virtuale, olografia, ecc.), pur con tutte le loro articolazioni non sono che una piccola parte, anche se importante, di quelle che permeano la nostra cultura, la nostra contemporaneità, il nostro immaginario. Nonostante ci sembrino gli strumenti più adatti per un uso artistico, il panorama tecnologico è in realtà ben più complesso, basta considerare la grande varietà delle tecnologie mediche, o quelle nascoste e rese trasparenti dall’uso quotidiano (come le connessioni in fibra ottica, la telefonia cellulare o i nuovi materiali sintetici), o ancora, con tutte le loro implicazioni, la robotica, l’intelligenza artificiale, la genetica, la vita artificiale, l’ingegneria biologica… Data la vocazione ontologica dell’arte, queste tecnologie non rappresentano solo stimoli culturalmente interessanti e fecondi, ma, come mostra il numero crescente di artisti che le usano, possono anche costituire strumenti di impiego creativo.

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Alternative animate

Alternative animate: la tecnica dello stop-motion e la rivincita della materia

[…] contemporaneamente alla rivoluzione digitale, il campo dell’animazione ha frequentato negli ultimi anni strade meno battute: è il caso della tecnica dello stop-motion (o passo uno), che sembra andare in diretta controtendenza, in direzione del recupero dell’uso del profilmico piuttosto che del digitale, della costruzione manuale piuttosto che della programmazione, dello spazio e della profondità piuttosto che della superficie.

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Datamatics

Datamatics è il secondo capitolo di Dataseries, progetto di arte digitale che esplora il potenziale percettivo dell’invisibile e multiforme sostanza dei dati che permeano il nostro universo. Commissionato da AV Festival, ZeroOne San Jose ISEA 2006 e supportato dall’Art Council England, dal Yamaguchi Center for Arts and Media (YCAM) e dal Recombinat Media Lab, l’opera di Ryoji Ikeda si presenta come un concerto audio-visuale con una particolare attenzione rivolta alla percezione del suono, per il quale è stato elaborato uno speciale sistema di sound-surrounding.

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Peter Horvath e il suo linguaggio

Che cos’è la net-art? Che cos’è realmente il webcinema? Ciò che desidero fare è provare a rispondere a queste domande, senza avvalermi di teorie e ipotesi fatte soltanto di parole, ma attraverso l’osservazione e l’analisi dei lavori di un vero e proprio artista del Web. Un artista che lavora con le foto, i suoni, i video, i nuovi media, in una sperimentale connessione che emerge attraverso le pagine della rete. Ma desidero anche soffermarmi, non soltanto su tecniche e modalità di realizzazione, ma anche, e in particolar modo, sui temi affrontati e sulle sensazioni che questi new media objects, come a livello più ampio forse li denominerebbe Lev Manovich, sono in grado di suscitare sugli spettatori.

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Eternal Sunshine of a Digital Mind

Il cinema e la videoarte di Michel Gondry hanno da sempre sfruttato tutte le potenzialità che il digitale e la tecnologia sono stati in grado di offrire. Ciò nonostante l’iter creativo del regista francese non si è mai liberato di una concezione più artigianale e manifatturiera del cinema in senso lato e del profilmico e della scenicità in senso stretto. In tutto ciò “L’arte del sogno” (“La science des rêves”, 2006) costituisce sia una conferma, sia una eccezione, un apparente inversione di marcia rispetto alle consuetudini del digitale, dove questo residuo di artigianalità prende il sopravvento, ma anche un esempio di coesistenza pacifica e proficua dei due statuti, come nella migliore delle tradizioni di Gondry.

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Il Postmoderno sublime: dal cyberspazio alla realtà virtuale

Il termine “Realtà virtuale” è oggi comunemente usato per ogni spazio creato o accessibile via computer, dal mondo tridimensionale di un videogioco ad Internet come comunità virtuale. Il significato originario ambiva riferirsi ad una realtà illusiva capace di immergere completamente i suoi utenti in uno spazio parallelo, a tre dimensioni, dove esisteva la possibilità di interagire con gli oggetti virtuali che lo occupavano. Ed è a questa volontà di simulazione totale della realtà che si rifanno gli artisti che hanno scelto come campo di sperimentazione la realizzazione del cyberspazio nella sua accezione fisico-sensoriale.

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Anime.

In questo brevissimo trattato si organizzerà un percorso, partendo dalla tradizione culturale giapponese, ponendo in esame la scelta dell’animazione come modello di medium, confrontando i tratti principali dell’animazione giapponese e dell’animazione occidentale, per poi giungere all’illustrazione della concezione dell’animazione giapponese, il tutto portando ad esempio alcune opere; inoltre si valuterà l’efficacia dell’animazione come medium di massa. Infine una piccola appendice dove si testerà sul campo l’organizzazione degli anime, riportando le schede di alcune opere definite pietre miliari nella storia dell’animazione giapponese. Quello che interessa è individuare alcuni tratti marcanti di questo mezzo di narrazione e di comunicazione, fare emergere alcuni spunti tematici e problematici che da esso sono veicolati, anche forzando a tratti le stesse possibilità interpretative. La cultura non è mai il fine dell’educazione o nemmeno il suo inizio: piuttosto è un mezzo, uno dei tanti che l’educazione stessa ha a disposizione per rendersi davvero utile, completa, efficace.

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eXistenZ

La simulazione è quindi totale, nel film di Cronenberg. Attraverso la ricerca di nuovi mondi in cui poter ricercare il proprio ruolo, la propria felicità, ci si imprigiona in una spirale di realtà supposte e di giochi troppo realistici. Ma, dopo il primo momento di disorientamento e di crisi dimostrato dall’eroe-P.R. Ted Pikul, lo spettatore viene contagiato dalla stoica indifferenza di Allegra Geller (Jennifer Jason-Leigh), la talentuosa Game-designer creatrice di eXistenZ. Allegra non è affatto preoccupata da tutto questo compenetrarsi fra realtà e finzione, ma si aggira come un’affascinata turista fra vari livelli di simulazione, senza essere spaventata dal fatto che non esiste alcuna realtà vera.

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Teatro e realtà virtuale.

Nei progetti presenti in questi ambiti, si possono individuare diversi orientamenti che riguardano: la trasmissione dello spettacolo (o di parti di esso) in diretta online, la condivisione dello spazio resa possibile dalla tecnologia multisite ( che permette l’ubiquità), una narrazione che si basa sulla connessione a distanza e sullo scambio di informazioni, l’interconnessione di “attor i virtuali” con “attori reali” , un nuovo processo di scrittura drammatica, un tipo inedito di relazione attore-spettatore (che attraverso l’interattività, permette a quest’ultimo di modificare il corso della performance), l’utilizzo di avatar e di scenografie virtuali.

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Il teatro multimediale canadese.

La portata innovativa del teatro di Lepage non si ferma esclusivamente alla sorprendente capacità interpretativa e sintattica, ma investe anche, su un livello linguistico e formale, il suo rapporto con le altre forme di narrazione visiva come il cinema e la televisione. Abolisce la distinzione fra le arti e attinge, con grande disinvoltura, alle altre modalità di rappresentazione. Con estrema scioltezza le fonde una entro l’altra, senza mai disarticolarle dalla tradizione teatrale ma rinnovandone il supporto comunicativo e infondendo in esse nuovo vigore.

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Telepresence Art

“Telepresenza” è un termine coniato e utilizzato a partire dal 1980 per definire uno spazio di reciprocità in cui avviene uno scambio di informazioni fra interlocutori e luoghi distanti nella realtà contingente. Così lo spazio reale viene subordinato al tempo reale, rendendo indistinta la distinzione tra immagine e realtà. Lo spazio reale e la distanza diventano irrilevanti, ciò che conta è la trasmissione in tempo reale di suoni e immagini. Nei collegamenti di telepresenza, le immagini ed i suoni vengono trasmessi indipendentemente da schemi e regole prefissati a priori, poichè non ci sono “mittenti” che tentano di esprimere messaggi particolari a “riceventi”. Per questo motivo la telepresenza può essere definita come un’esperienza bidirezionale individualizzata che differisce completamente dalla comunicazione “dialogica” della telefonia e dalla ricezione unidirezionale dei messaggi della televisione, è un nuovo genere di esperienza comunicativa.

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Net.art & bioart

Investigating a new realm, a new set of givens, a new landscape. We all looked at that site and this knowledge shows. Leaping into the abyss and resurfacing with a pearl.

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Dialogismi e biopoetiche / Dialogisms and biopoetics


Contemplating Greenness


Emergence of Creative Machines


Berg emotional soundscapes


The Art of Emotional Intelligence


Media fingerprints in the representation


La Cura Summer school


Regulation and Social Media: Speed Bumps or the Code 2.0


Beyond the map: an experiment in affective geographies


Note sulla Survey dei 15 anni di attività di Noema / Note on Noema’s 15th Anniversary Survey


Survey per i 15 anni di attività di Noema / Survey on Noema 15 years of activity


Noema, un’analisi su 15 anni di innovazione / an analysis on 15 years of innovation


L’età dell’ansia. Egloga post-digitale / The Age of Anxiety: a Post-digital Eclogue


Refounding Legitimacy Toward Aethogenesis


Staging Aliveness, Challenging Anthropocentrism: Subverting an Art Historical Paradigm


A Different Theory of Mediation for Technospaces


The Tesseract: between mediated consciousness and embodiment


Sul concetto di Media Art / On the Notion of Media Art